Тремер-анарх Ева выяснила, что Максимилиан Штраус — древний и могущественный Тремер, бывший регент Лос-Анджелеса, Хранитель Элизиума при дворе князя Ванневара Томаса — намеревается ненадолго покинуть город по личному делу.
Она ищет сородичей-анархов, согласных проникнуть в капеллу, пока регент будет в отъезде. Ева знает, что Штраус дотошливо ведёт секретную бухгалтерию, кому, когда и за какую цену он провёл ритуалы, и желает получить в свои руки последние записи, чтобы узнать, не ведут ли другие анархи дела с Максимилианом в эти ночи, чтобы помешать ему, переманив или запугав его клиентов.
Катя — примоген Тремер Лос-Анджелеса, сир Евы — передала ей амулет, который временно сделает носителя незаметным для защитной магии, окружающей капеллу, однако ловушки и угрозы внутри самой капеллы игрокам нужно преодолеть самостоятельно. Если они будут действовать быстро и тихо, они смогут покинуть капеллу с бухгалтерской книгой Штрауса, и возможно даже прихватить с собой другие предметы, принадлежащие экс-регенту.
Если нет… Что ж, риск стоит того.
Персонажи игроков
Джонатан (Роман - Metastasis)
Джонатан Рид, известный как “50 центов” среди союзников и “Костолом” среди врагов - вампир клана Бруха 12-го поколения, лидер банды “50 центов” и уважаемый боец среди Анархов. Родившийся в 1961 году в неблагополучном районе Лос-Анджелеса, он прошёл путь от члена уличной банды до убеждённого анархиста и коммуниста, пока в 1998 году не получил Становление от Дамзел, анарха из клана Бруха.
В настоящее время Джонатан возглавляет банду, специализирующуюся на диверсиях и грабежах элитных заведений, сохраняя свою человечность через связь с тремя ключевыми членами банды: Марко “Огненным”, своим идеалистичным протеже, Лизой “Шёпотом”, бывшей бездомной, ставшей его совестью, и Томми “Костяком”, экс-полицейским, служащим голосом разума. Несмотря на преданность идеалам свободы, Джонатан борется с растущей жестокостью своей вампирской природы, балансируя между сохранением человечности и превращением в чудовище.
Принципы: Борьба за свободу, защита своих, ненависть к угнетению Опора: Члены банды (Марко, Лиза, Томми) — его семья и связь с человечностью Цель: Разрушить власть Камарильи, защитить анархов Прихоть: Сомневается в своих методах, ищет баланс между идеалами и жестокостью
Фред Джонсон (Алексей - Des)
Фред Джонсон родился в начале 90-х Комптоне в нищей семье и с раннего детства был окружен преступностью, бедностью черного гетто и наводнением крэка. Постоянные драки, мелкое хулиганство и воровство, прогулянные уроки со своими корешами привели юного Фреда в один из сетов Bloods и в дальнейшем он пустился во все тяжкие. Молодой парень увлекся россказнями старших, более успешных и авторитетных бандитов на районе и начинал как многие, мелкой шестеркой и постепенно он рос от мелкой сошки до признанного гангсты. Уличные стычки, угон машин, рекет, торговля наркотиками от которых когда-то сторчались его отец, брат и школьные кореша. Улицы научили юного бандита простым законам - доверяй своим хоуми, не будь крысой и не боись постоять за себя и за свою семью и корешей.
Несколько лет назад Фред и пара пацанов должны были устроить налет недалеко от Даунтана, но нарвались не на тех парней. И та ночь внесла свои коррективы, лишь по чистой случайности Фрэд наткнулся на непримечательный бар с очень необычными завсегдатаями, пояснившими ему новые реалии нежизни. С тех пор эти анархи стали для молодого бруха новой семьей. Персонаж не самый образованный, впечатлительный на авторитеты и пространные идейные лозунги о справедливости и равенстве, грубый в общении, прямолинейный, но за своих (а своими он считает членов Ласт Раунда, других брух и персон, разделяющих его взгляды, идеи и подтверждающие это действиями) станет горой.
Принципы: не будь крысой, не вреди своим корешам, помогай своей семье Опора: родная мать, которую Фрэд содержит Цель: Выгнать Ками из города Прихоть: Хочет больше денег
Мама:
«Фред, знаю, ты занят, но просто хотела сказать — я тобой горжусь. Ты всегда заботишься о своих друзьях. Только не забывай и о себе, хорошо?» «Ты всегда поступаешь правильно, сынок. Доверься своему сердцу.»
Самюэль Ричардсон (Сергей - Ал)
Становление он получил после окончания второй мировой. Сиром будет брухан, которого заинтересовал этот смертный из-за своих убеждений. Это скорее философский брухан (Иконоборец). Сейчас достаточно близок к “полиции” штата и пытается их контролировать на благо Анархов и сокрытия маскарада, а так же протягивать свои взгляды на структуру.
Принципы:
- Никогда не бросай своих. В бою, в тылу, в аду — твои остаются твоими. Лучше погибнуть рядом, чем уйти один.
- Всегда держи слово. Дал обещание — выполняй. Даже если это стоит всего.
- Всегда поступай по справедливости. Ты видел, как мир рушится, когда приказ важнее совести.
Опоры:
- Илай Харпер — ветеран из Ирака, ныне бездомный. Молодой парень, с которым Самюэль случайно столкнулся в парке. Пахло палёным мясом и страхом. Его взгляд — такой же, каким Самюэль сам смотрел в зеркало после Арденн. Сэм дал ему куртку, потом — ночлег. А потом — начал приходить к нему каждый вечер. Он зовёт тебя просто “Кэп”.
- Доктор Сара Лоусон — судебный психолог. Самюэль пообещал ей, что придёт на сеанс. Тогда, 10 лет назад, когда чуть не растерзал насильника на аллее. И он пришёл. И каждый раз, когда он возвращается снова, выполняя данное ей слово — Самюэль будто вновь становится человеком.
- Леон Альварес — 17-летний школьник, правозащитник. Самюэль увидел, как он в одиночку бросился на бандитов, защищая девушку. Он спас его, но парнишка думает, что просто “выбрался”. Теперь Самюэль следит за ним — из тени. Парнишка не знает, что Самюэль рядом, когда спорит с полицейскими, организует митинги, пишет в блог и прочее.
Илай Харпер (ветеран):
«Кэп, ты сегодня какой-то не такой. Помни, что ты сам мне говорил — никто не сражается в одиночку. Если захочешь поговорить, я всегда на связи.»
Доктор Сара Лоусон (психолог):
«Сэм, не забывай про наши дыхательные упражнения. Ты не один со своими трудностями. Если захочешь поговорить — я всегда готова выслушать.»
Леон Альварес (активист):
«Ты научил меня стоять за правду. Не забывай и сам защищать себя.»
Мнемо (Сергей - mad)
MNEMO ( по паспорту Джаспер Фарн) - был граффити-художником и активистом еще до становления. Его граффити отражают проблемы города, они всегда совмещали искусство и общественную позицию. А днем он подрабатывал в тюнинге автомастерской Libremachine.
Однажды он встретился с предсказателем, тот сказал что наша история и история города как одна красная нить. Влившись в тусовку Last Round, его взгляды распространились и на жизнь ночи однако стали и более странными , теперь он видит надписи на стенах, граффити смысл которых может понять только он. Город говорит с ним. По своем.
Его очень вдохновила история Аннабель поэтому на территории анархов красуется граффити с девушкой показывающая фак в направлении здания колледжа этот арт уже закрашивали дважды, но на третий раз - решили оставить от безысходности, ведь он знал её историю еще до того, как она стала лидером восстания анархов.
Опоры:
- Его чернокожий друг Ремо , с которым они дружат еще со старшей школы.
- Его мать Сара, которая думает что он просто связался с очень дурной компанией и ждет его возвращения.
Цель - заполучить прочные договорённости между анархами и камарильей о мире.
Прихоть - превратить каппелу в гребанное арт-искусство.
Ремо (друг):
«Видел сегодня новый граффити — сразу о тебе подумал. Город всё ещё говорит с нами, брат. Не давай ему слишком шуметь у тебя в голове. Если захочешь выговориться — звони.»
Мама:
«Опять где-то пропадаешь по ночам. Просто помни — тебя любят. Возвращайся домой целым.»
Перед игрой
Добро пожаловать на игру, я очень рад всех вас слышать, и видеть некоторых из вас. Давайте мы все представимся друг другу. Меня зовут Никита, вы можете обращаться по имени, или же называть меня Рассказчик, мне комфортно и то, и другое.
Дать игрокам представиться
Я хотел бы убедиться, что нас не подведёт техника.
- Микрофоны
- Камеры
- Музыка
- Кубики
Чудно. Поговорим немного об игре. Сегодня мы будем играть короткую историю, три-четыре часа максимум с перерывом примерно посередине. Для меня маскарад - это игра про людей, проклятых совершать чудовищные поступки, а поэтому в игре есть несколько слоёв табу, чтобы нас защитить от излишеств.
- Убеждения вашего персонажа, за нарушение которых персонаж получает пятна.
- Темы хроники - вещи, которые мы соглашаемся делать, как игроки, но при этом понимаем, что они аморальны и также могут привести к потере человечности.
- Красные флаги - вещи, которые мы делать не будем ни в коем случае.
Убеждения вы прописали сами, а вот о темах и флагах стоит поговорить.
Если игроки не назовут темы сами, предложить им опоры хроники из списка:
- Не лишать жизни смертных.
- Не идти на сделки с Камарильей.
- Не предавать котерию.
Предложить им записать темы и красные флаги на страничку персонажа в фаундри, налить себе чая или покурить, и мы начнём. КФ: просачивание, детализация гуро ОХ: предательства, камарилья, убийства
Вступление
Днём Голливуд оживает. Туристы стекаются к бульвару Сансет, уличные артисты в костюмах супергероев позируют на Аллее Славы, а в кафе и студиях кипит работа — сценаристы сочиняют новые истории, продюсеры ищут будущих звёзд, операторы склеивают кадры, а на улицах мелькают съёмочные группы. В жилых кварталах жизнь течёт тише: пожилые соседи поливают лужайки, домработницы спешат к особнякам, курьеры развозят посылки, а экскурсионные автобусы показывают фасады домов знаменитостей, стараясь не слишком помешать им своим присутствием.
Всё это время вы лежите недвижимыми, безжизненными трупами. Ваша кожа холодная и серая, глаза закрыты а сердца не бьются.
Потому что вы мертвы.
Только к вечеру, когда дневная суета уступает место огням баров и клубов, с последними лучами уходящего солнца, вы вновь смогли пошевелиться.
Парк Гриффит
Добрый вечер, господа кровососы. Поехали повидаемся с ведьмой.

Обсерватория парка Гриффит, красивое здание в стиле арт-деко, с которого открывается вид на Лос-Анджелес, находится на вершине парка, в окружении широкого пространства среди камней, кустов, деревьев, поросших густой травой холмов и глубоких лощин со свежими ручьями. Здание освещено тусклыми огнями, и даже в столь позднее время вокруг него можно увидеть прогуливающихся людей, приехавших сюда подышать свежим воздухом вдали от городских улиц, и здесь, вдалеке от уличных фонарей, можно даже увидеть звёзды. А что могут увидеть редкие случайные прохожие, если бросят взгляд на парковку?
Задать вопросы первому игроку, и остальных подбодрить, если не расскажут сами:
- В каком настроении сейчас твой персонаж?
- Как твой персонаж добрался сюда?
- Как ты одет?
- Проснувшись этой ночью, остался ли ты мёртв, или же пробудил свою кровь, чтобы почувствовать себя живым?
Каждый из вас, по своим каналам, в шифрованном мессенджере, в письме доставленном крысой, или же шёпотом в ухо за столом в шумном баре, получили одну и ту же информацию - Ева ищет верных анархов, способных проникнуть в защищённое место, и ждёт вас в обсерватории. Само здание заперто на ночь, и те из вас, кто уже бывал на аудиенции у Белой Ведьмы, знают что встречает своих гостей она обычно на крыше у западной обсерватории. Лестница, огибающая здание, обычно заперта решётчатой калиткой, но не сегодня - толкнув решётку, вы чувствуете, как хорошо смазанные петли неслышно поворачиваются, открывая вам путь наверх.
Ева - высокая, стройная. Её волосы настолько светлые, почти белые под светом луны, и её кожа необычайно бледна, словно мел или кость, даже её губы, брови и ресницы бесцветные. На голове у неё тканая кружевная диадема, закрывающая лоб, с каплевидной жемчужиной, свисающей между её бровей, а поверх белого сарафана накинута жилетка. Сначала кажется, что она расшита цветами, но подойдя ближе, вы видите, что в неё вплетены растения, и как будто лозами она покрывает торс Евы, и листья лозы шевелятся, поворачиваясь в вашу сторону. Вслед за ними оборачивается и она, а зрачки её глаз ярко-красного цвета встречают вас с нервным предвкушением.
- Добрый вечер… Я рада видеть всех вас, и благодарна, что вы явились в такой быстрый срок. Я верила, что вы не упустите возможность.
Если кто либо из игроков использует Искру Жизни, Ева обратит на это внимание со словами “Вы тоже чувствуете это? Воздух такой чистый, такой свободный… С каждой минутой, чем дальше регент уезжает, тем приятнее становится ночь.”
Она протягивает свои руки. Они холодные, словно лёд, будто засунуть руку в морозилку. Если кто-либо берёт их в свои, она незаметно передаст ключ от капеллы - металлический и тяжёлый, латунный ключ в ручку которого вставлен кусочек янтаря, в котором навсегда замерла оса.
- Эта ночь сулит нам столько возможностей. Милостью судьбы в моих руках оказался ключ, чтобы открыть их, для себя и для вас. Будьте осторожны и не потеряйте его - мне нужно, чтобы вы вернули его мне этой же ночью, вместе с бухгалтерской книгой регента, и сами вернулись целыми и невредимыми. Остальное, что вы найдёте внутри, ваше.
Об анархах: “Мне важны не дела регента а те, с кем он ведёт эти дела. Я не сомневаюсь, что в городе есть анархи, идущие на сделки со Штраусом, и книга выведет их на чистую воду. Даже если хотя бы один из нас идёт на сделки с Камарильей, это ослабляют нас всех.”
О регенте: “Я не в обиде на него за то, что он сделал со мной, и даже за то, что он сделал с Катей, но не могу простить ему его навязчивость. Неужели так сложно оставить этот город в покое? Он должен вернуться обратно ближе к рассвету, так что не стоит терять время.”
О примогене: “Я ведь сказала, что судьба милостива. Нам всем очень повезло с тем, какую должность Кате удалось занять. Не подведите нас.”
О ключе: “Вход в капеллу защищён, однако защита проигнорирует того, кто несёт этот ключ.”
О капелле: “Мне путь туда заказан. Охрана капеллы почует меня как только я окажусь ближе, чем в паре кварталов. Вам же есть шанс остаться незамеченными. Максимилиан известен своими чудовищными творениями, и теперь, когда его больше не сдерживает Пирамида, я и подумать боюсь, что он мог устроить. Чем быстрее мы узнаем, над чем он сейчас работает, тем лучше.”
О бароне: “Госпожа Гриффит проявила ко мне гостеприимство, достойное её предшественника, но я не разделяю её осторожность. Капелла находится на её территории, и я не понимаю, как она может терпеть этого монстра на своём заднем дворе. Может быть, этой ночью мы докажем, что он не так страшен, как кажется. Я полагаю, каждый из вас уже успел выразить почтение хозяйке Голливуда?”
Голливуд
Когда вы выезжаете из парка, ночной Голливуд встречает вас неоновыми огнями и шумными толпами. Даже в поздний час улицы полны туристов, фотографирующихся у звёзд на Аллее Славы и в обнимку с двойниками-подражателями, одетыми как киногерои, и местных жителей, спешащих в очередной модный бар или клуб.
Территория барона Гриффит начинается от бульвара Сансет и тянется на север до самых холмов. Её домен считается нейтральной территорией, где и камарильцы, и анархи могут находиться относительно спокойно, если соблюдают три правила: не вести дела без ведома барона, не охотиться без разрешения, а если разрешение получено - то охотиться не чаще раза за ночь.
По пути к капелле вы проходите мимо знаменитого китайского театра Граумана, где толпы туристов всё ещё фотографируют отпечатки рук в бетоне, и величественного театра “Эль-Капитан” с его сверкающей неоновой вывеской. Чем дальше вы углубляетесь в жилые кварталы, тем тише становятся улицы, и вскоре единственными звуками остаются шелест пальмовых листьев и отдалённый гул машин с бульвара Сансет.
Если игроки голодны и признают власть барона Голливуда, они могут поохотиться.
Перед проникновением в капеллу они также могут озаботиться обходом электронной сигнализации и наблюдения, а также способом побега или отвлечения внимания.
По пути в капеллу одному из случайных игроков позвонит его опора.
Франклин-авеню, где находится капелла, пролегает чуть в стороне от главных туристических маршрутов. Здесь тише, респектабельнее, и старые особняки прячутся за высокими заборами и живыми изгородями. Именно поэтому Штраус десятилетия назад выбрал это место для своей капеллы — достаточно близко к центру города, но в то же время вдали от излишнего внимания. Старое, узкое трёхэтажное здание из красного кирпича, плотно зажатое между другими высокими домами исторического района. Фасад симметричен, с тремя арочными окнами на втором и третьем этажах, чьи стекла кажутся мутными и давно не мытыми. Над входом, под самой крышей, выделяется большое круглое окно с витражом, излучающим зловещий фиолетовый свет, который бросает призрачное сияние на улицу и выделяет капеллу среди соседних зданий.

Главный вход — массивные двойные двери, украшенные резьбой, по обе стороны которых горят фонари, отбрасывающие тусклый свет на каменные ступени. Перед зданием растёт старое дерево, его ветви отбрасывают причудливые тени на фасад, а справа от входа стоит уличный фонарь, добавляя ещё больше контраста между светом и тьмой.
Капелла выглядит заброшенной и неприступной: окна нижнего этажа защищены решётками, а на верхних этажах — только толстое стекло. Входная дверь кажется надёжно запертой, а вокруг здания ощущается едва уловимое гудение магии. Задний двор, если и есть, скрыт за зданием и не виден с улицы — фасад полностью обращён к узкой улице, где редко проходят прохожие. Днём сюда иногда заглядывают туристы, чтобы сфотографировать “дом с привидениями”, но ночью здание выглядит особенно зловеще и чуждо, словно сторожит свои тайны.
Двери главного входа украшены резьбой. Маленький сад на заднем дворе полон извилистых дорожек, статуй и фонтанов, но в темноте они выглядят зловеще. В воздухе висит едва уловимое гудение, которое становится громче, если подойти ближе к двери.
Если персонажи осматривают территорию:
- Камеры наблюдения размещены стратегически, но есть слепые зоны
- Окна первого этажа защищены решётками, но на втором и третьем их нет
- В саду можно заметить странные символы, вырезанные на деревьях и камнях
- Со стороны заднего двора-колодца маленький сад, и есть служебный вход
Если персонажи используют Прорицание или подобные способности:
- Вокруг здания пульсирует магическая аура
- В саду спрятаны магические хищные растения. Растения будут опутывать любого, кто войдёт в зону действия. Пробуждённые растения дают Штраф 2 на все проверки для тех, кто попал в зону. Цель, которая остаётся больше чем на 1 ход в этой области должна пройти проверку Ловкость + Атлетика (Сложность 3), иначе будет схвачена растениями и получит 1 пункт Поверхностного урона по Здоровью (в случае Критического Успеха при Проверке Ритуала урон удваивается).
- Внутри здания чувствуется присутствие нескольких охранников.
Если персонажи проведут долгое время у капеллы или преодолеют испытание Внимательности по 3 сложности, они могут заметить повторяющиеся паттерны поведения у похожих.
Старушка в доме неподалёку сидит на крыльце и вяжет, но не похоже, чтобы она останавливалась, чтобы сменить пряжу. Раз в десять минут мимо проходит мужчина, выгуливающий собаку. Раз в пять минут пробегает девушка на вечерней пробежке. Велосипедист - доставщик еды подъезжает к одному из домов, останавливается, видимо сверяясь с картой, уезжает, возвращается к следующему дому, снова сверяется с картой… И все они периодически бросают взгляды на капеллу. За вами следят.
Если следящим угрожать, они сначала откажутся разговаривать, но их можно убедить сознаться, что владелец кирпичного дома приплатил им, чтобы они присмотрели за домом в его отсутствие. Просьба странная, но деньги лишними не бывает.
Внутри капеллы
В холле на полу круглый ковёр с замысловатым орнаментом, приглушающий шаги, и подобные ковры можно увидеть в коридорах, отходящих от холла вперёд, влево и вправо. Свет от двух настенных ламп, закреплённых по обе стороны массивных двойных дверей, отбрасывает мягкое, тёплое сияние.

Дальше по коридору впереди видны двери из тёмного дерева с круглыми витражными вставками, сквозь которые едва пробивается рассеянный свет из следующих помещений. На стенах установлены светильники с запылёнными пожелтевшыми стеклянными плафонами. Свет включен, и вы видите в конце коридора несколько ответвлений. Коридор слева оканчивается статуей с трезубцем в руке рядом с одним из светильников, и видимо какой-то комнатой после поворота. Коридор справа также поворачивает и теряется из виду.
Налево
Классная комната
Коридор по левую сторону выходит в небольшую классную комнату. У дальней стены стоит высокая деревянная доска, потёртая, с застарелыми следами мела. На полу ковёр, также довольно пыльный, и стулья, стоящие на нём, явно давно не двигались. Если эта комната как-то и используется, то явно не для уроков. Рядом с доской мирно тикают часы с маятником, а по другую сторону шкаф с писчими принадлежностями и деревянными планшетами с большими клипсами.
Коридор движется дальше - видно, как он поворачивает, и из-за поворта выбивается свет. По левую руку две двери, и ещё одна за поворотом.
Гаргулья
За этой дверью находится небольшая комната, в центре которой на постаменте застыла каменная гаргулья. Существо выглядит как массивная гуманоидная фигура с грубой серой кожей, похожей на гранит. Его спина усеяна острыми костяными шипами, а между лопаток виднеются небольшие, почти рудиментарные крылья. Толстый хвост с шипованным наконечником обвивает постамент. Лицо гаргульи искажено в вечном оскале, обнажающем ряды острых зубов, а глаза, хоть и каменные, кажутся настороженно следящими за каждым движением в комнате. В воздухе витает лёгкий запах пыли и камня. Проходит секунда, ещё одна… Гаргулья остаётся на месте, не меняя выражения лица и не шевелясь.

Гаргулья не атакует, если не спровоцировать её шумом.
Звезда
При открытии двери становится виден красный полупрозрачный магический барьер, пульсирующий со звуком бьющегося сердца. По центру комнаты стоит каменный саркофаг, и такое впечатление, что приглушённый звук доносится из него.

Открыть саркофаг беззвучно можно, набрав 8 успехов Силы и Атлетики. Только игроки со включенной Искрой Жизни могут пересечь барьер, но если игрок возьмёт в руки Кровавую Звезду, эффект ИЖ пропадает. Звук бьющегося сердца исходит от артефакта и будит гаргулий в пределах 1 клетки.
Чертополох
Комната с чертополохом. При открытии двери несколько длинных, тонких словно иглы, щеп отделяются от двери и повисают в воздухе горизонтально заполняя собой коридор, становясь практически невидимыми, если смотреть на них прямо. На полу ковровая дорожка, и в конце неё восьмигранный стол, на котором мелом нанесён рисунок, стоит каменная ступа и какие-то травы и ветки.

Требуется испытание ловкости и атлетики по 6 сложности, чтобы пройти сквозь шипы, не поранившись. Каждый недостающий успех наносит 1 летальный урон здоровью персонажа. Щепы можно сдвинуть достаточно длинным и большим предметом, например шваброй. Если поджечь щепы, ближайшая гаргулья прибежит тушить пожар и нападёт на игроков.
Прямо
Коридор широкий и длинный, и только в конце у него три ответвления, а также небольшой квадратный альков слева освещён таким же светильником и в нём видна дверь. Справа ещё одна дверь, не освещена.
Альков
В комнате за дверью на полу ковёр с мелким узором, а в дальней стороне комнаты стоит зеркало в полный рост. Перед ним - каменный постамент, на котором лежит отерзанная коса из густых чёрных волос, и аккуратное кожаное кресло с высокой спинкой.

При открытии двери ничего не происходит, в комнате нет ловушек, но если игрок возьмёт талисман, персонаж видит галлюцинации — сцены из жизни предыдущего владельца, лондонского тремера Шри Сансы. Требуется бросок быстроты ума и оккультизма по 6 сложности, чтобы отличить реальность от иллюзии. Провал — персонаж действует по ложной информации, считая что его призывает Митра для посвящения в свой культ.
Тёмная дверь
Телепорт
Два ответвления по обе стороны возвращают обратно в холл, в среднем ничего не происходит.
Воздух вокруг начинает густеть и пульсировать в такт биению сердца. Кровь в венах словно закипает, а кожа покрывается мурашками от неестественного холода. Возникает тошнотворное ощущение, будто тело разрывают на части — каждая клетка, каждый нерв растягивается до предела, а затем схлопывается обратно. В ушах нарастает низкий гул, перемежающийся с высокими, почти ультразвуковыми нотами.
Реальность искажается, как отражение в кривом зеркале, цвета размываются и сливаются в тошнотворную какофонию. На долю секунды приходит жуткое осознание собственной дезинтеграции — тело больше не существует как единое целое, а распадается на мириады кровавых капель, удерживаемых вместе лишь волей чародея.
Когда пространство наконец стабилизируется, и тело собирается в одно целое, накатывает волна головокружения и дезориентации. Во рту остаётся металлический привкус крови, а в носу — удушливый запах озона и железа. Требуется несколько секунд, чтобы органы чувств пришли в норму и перестали посылать противоречивые сигналы в измученный мозг, но когда самообладание возвращается, ты видишь вокруг себя холл на входе в здание, от которого отходят корридоры в разные стороны.
Направо
Коридор загибается буквой Г, и там в тусклом освещении видна большая комната. В нише рядом со шкафом вы видите набор рыцарской брони на стойке. В шкафу висят пара мантий и подбитое мехом пальто, а по центру комнаты окованный железом пустой стол, несколько кожаных кресел с высокими спинками, и в дальней части - мраморная скамья.
У скамьи деревянная дверь, сквозь витражное окно в котором выбивается ярчайший свет, сквозь цветное стекло окрашивающий часть комнаты яркими смазанными пятнами. Ещё пара цельных деревянных дверей дальше по коридору, ответвление а дальше коридор заворачивает снова.
Витражная дверь
При открытии двери хочется отшатнуться, ведь она ведёт на залитый солнцем луг, тут и там растут гигантские грибы, и на самом большом из них лежит причудливое хитросплетение из птичьих костей и перьев. Солнечный свет останавливается на границе двери.

Свет является иллюзорным, но для того, чтобы выйти на луг и забрать сокровище, им нужно будет преодолеть бросок Воли по 4 сложности или впасть в Ротшрек.
Деревянная дверь слева
Деревянная дверь спереди
Дверь заперта и требует 4 успехов испытания Силы или 6 успехов Ловкости для взлома, и шум от взлома также может разбудить гаргулью.
В комнате единственный источник света - мраморный восьмигранный стол со стеклянным куполом, под которым лежит кошачий череп, пронзённый насквозь металлической пикой.

При открытии двери ничего не происходит, в комнате нет ловушек, но если игрок возьмёт ключ, персонаж ощущает, как его тело начинает каменеть. Требуется бросок выносливости по 7 сложности, чтобы не застыть на месте. Каждый недостающий успех — 1 ход паралича.
Ответвление
За поворотом
Узкий коридор оканчивается тупиком. По левую руку небольшая прихожая - в ней стоит ещё один набор рыцарской брони и ещё один шкаф, на этот раз пустой. Пройдя сквозь прихожую вы можете увидеть ещё один коридор, движущийся дальше. Ближайшая дверь закрыта, в нём нет витражного стекла, просто прочное дерево. Следом за ней источник света - коридор расширяется по правую руку. Следующий источник света также справа, а потом коридор заворачивает налево.
Деревянная дверь справа
Дверь в кабинет
Дверь в кабинет заперта и требует 6 успехов испытания Силы или 8 успехов Ловкости для взлома, и шум от взлома также может разбудить гаргулий.
Внутри воплощение аристократической роскоши и древней магии, достойной регента Тремер. Высокие окна, задрапированные тяжёлыми бирюзовыми шторами и кружевом, пропускают лишь тусклый свет, играющий на полированных поверхностях. Стены, оклеены изумрудными обоями с золотым узором, в центре комнаты возвышается мраморный камин, украшенный резьбой с алхимическими символами и барельефами, в котором пляшет неестественно яркое пламя.
Над камином — картина в тяжёлой раме: на ней изображён драматический мифологический сюжет, словно намекающий на вечную борьбу и жертвы, принесённые ради власти. На гербах, венчающих камин с обеих сторон, — символы клана Тремер, а в воздухе витает едва уловимый аромат старой бумаги, воска и чего-то неестественно сладкого. Мягкие диваны, обитые светлой тканью, приглушают шаги, а на полу расстелен роскошный ковёр с замысловатым узором.
Книжные шкафы по обе стороны камина на удивление пусты - на полках ни одной книги, причём, если подойти и рассмотреть полки, становится заметен тонкий слой пыли, обрамляющий силуэты книг. Библиотеку явно вывезли недавно, должно быть в ближайшие ночи. Единственный стол находится у окна, и с его резной старинной столешницей забавно контрастируют современные канцелярские предметы. Помимо них на столе лежит красная книга в кожаном переплёте.
На нескольких полках лежат инструменты - масляные лампы, клинки, измерительные сосуды, весы и кристаллы разного цвета и размера. В углу каменный фонтан - рогатая статуя рыдает в каменную чашу в её руках. В ящиках стола можно найти качественную писчую бумагу, пачку пустых конвертов, а также несколько конвертов, отмеченных числами от 1 до 8. В каждом отмеченном конверте - 1500 долларов в мелких купюрах.
Дверь в пыточную
Голые каменные стены покрыты тёмными пятнами, а воздух пропитан запахом ржавчины и гнили. В центре — массивный металлический пластинчатый стол с желобами для стока крови, вокруг него расставлены хирургические инструменты, покрытые засохшей кровью. На стенах развешаны цепи и кандалы разных размеров, некоторые из них украшены рунами и мистическими символами.
Под потолком висит странная конструкция из медных трубок, образующих пентаграмму. От неё отходят тонкие цепочки, заканчивающиеся острыми крючками. В дальнем углу — небольшой алтарь, покрытый чёрной тканью, на котором лежат ритуальные кинжалы и чаши.
Комната выглядит давно заброшенной, но на столе можно заметить следы недавнего использования — свежие царапины на металле и влажные пятна.
Комната с горгульей
Тупик-телепорт
В глубине капеллы
Ответвление
Комната с гаргульей
Жемчужина
Пол гладкий и скользкий, похожий на полированную дороджку для боулинга. Длинная вытянутая комната оканчивается искуссной выполненной статуей на постаменте из чёрного мрамора в форме руки, которая протянута в сторону двери. На ладони лежит крохотная синяя жемчужина в золотой оправе.

Как только игрок снимет жемчужину с пъедестала, на котором она стоит, начинает бить жемчужний фонтан, заполняя пол комнаты мелким скользким жемчугом. При движении в комнате игрокам нужно совершать броски Ловкости и Атлетики по 4 сложности, чтобы не упасть, при этом сложность будет увеличиваться за каждый ход, проведённый в комнате. Звук падения привлечёт ближайшую гаргулью.
Бинты
Дверь заперта и требует 4 успехов испытания Силы или 6 успехов Ловкости для взлома, и шум от взлома также может разбудить гаргулью.
Большую часть комнаты занимает массивная бронзовая чаша, наполненная песком. На поверхности лежит свёрток из старинных бинтов вокруг кости, украшенной символами. До пола с обеих сторон чаши свисают иссушенные руки с дублёной серой кожей, покрытой бородавками.

При открытии двери ничего не происходит, в комнате нет ловушек, но если игрок возьмёт бинты в руку, они попытаются вцепиться в него, забираясь под одежду и присасываясь к коже. Требуется испытание ловкости и борьбы по 6 сложности, чтобы не дать им выпить свою кровь, и если это не удастся, требуется испытание выносливости по 4 сложности, и каждый недостающий успех вызовет увеличение Голода на 1 пункт.