Справочник

Экосистема

Жизнь в районе похожа на пищевую цепочку, в самом низу которой находятся иммигранты и американская беднота, приехавшие в Лос-Анджелес за лучшей жизнью и столкнувшиеся с высокой стоимостью жизни и не менее высокой арендой жилья.

Здесь жить подешевле, хотя местные жители всё ещё пытаются лишить их каждой заработанной копейки. Они - следующее звено, но их бизнесы и образ жизни существуют лишь настолько, насколько этому позволяют байкерские банды и коррумпированная полиция.

Эти две группы, с одной стороны рекетирующие район, с другой стороны предотвращающие появление крупных бизнесов, которые бы вытеснили местных лавочников, или построили бы более доступное, но ещё более дерьмовое жильё.

Копы и бандиты играют друг с другом в кошки-мышки, а роль добычи и хищника между ними меняется от ночи к ночи, в зависимости от того, что попадёт в лапы байкеров, торгующих оружием и наркотиками, однако и теми, и другими управляют гули, а гулями в свою очередь правят сородичи, вершина пищевой цепи.

Инстинкты

Зверь помогает персонажам игроков, когда они сталкиваются с опасностью в ночи:

  • Дикие животные - койоты, пумы, медведи - ощущая природу персонажей, обходят их стороной и не заходят на их территорию;
  • Бандиты и копы также относятся к ним настороженно и не лезут на рожон;
  • Молодые и амбициознные жители наоборот с восторгом смотрят на них и стремятся быть на них похожими;
  • На знакомой территории они ощущают инстинктивно свежие изменения и следы;
  • Поддаваясь зверю, персонажи могут лучше сопротивляться ментальным дисциплинам и игнорировать модификаторы от ранений

Противники

Животные

Койот

ЗД 5, СВ 2, физ 5, соц 1, мент 1, укус +1 драка 6, запугивание 4, наблюдательность 4, скрытность 4

Пума

ЗД 6, СВ 3, физ 6, соц 1, мент 1, все атаки +1 драка 7, запугивание 5, наблюдательность 6, скрытность 5

Медведь

ЗД 8, СВ 3, физ 7, соц 1, мент 1, все атаки +2 драка 7, запугивание 7

Смертные

Полицейский

ЗД 5, СВ 5, физ 4, соц 3, мент 4, дробовик +4 атлетика 5, расследование 6, стрельба 5, уличное чутьё 5

Бандит

ЗД 6, СВ 4, физ 5, соц 3, мент 3, глок +3, нож +2 воровство 5, драка 5, запугивание 5, стрельба 5, уличное чутьё 7

Гуль

ЗД 6, СВ 5, физ 4, соц 4, мент 4, Стойкость 1 оккультизм 6, наблюдательность 6, запугивание 5, скрытность 5

Нежить

Валькирия

ЗД 7, СВ 7, физ 7, соц 7, мент 7, Анимализм 3, Стойкость 3, Метаморфозы 5

Анарх-гангрел

ЗД 6, СВ 5, физ 5, соц 6, мент 5, Анимализм 1, Стойкость 1, Метаморфозы 3

Анарх-бруха

ЗД 5, СВ 6, физ 6, соц 5, мент 5, Стремительность 1, Присутствие 1, Мощь 3

Вайт

ЗД 8, СВ 3, физ 8, соц 2, мент 3, Присутствие 1, Метаморфозы 3, Мощь 3, Стойкость 3

Баронство Топанга

Баронство состоит из пяти частей, которые делят между собой несколько байкерских банд, возглавляемых сородичами - это парк Сепульведа и сравнительно дешёвый пригород Энсино на севере (50 000 человек), пригород Брентвуд у Калифорнийского Университета и Пасифик Палисейд на границе с Санта Моникой на юге (100 000 человек), а по центру находится Тарзана (50 000 человек) - район, названный в честь героя книги Берроуза, мальчишки, попавшего в джунгли и одичавшего. Сотню лет назад, когда здесь ещё не было коттеджей, полей для гольфа и парков, эти земли купил этот писатель и построил здесь огромное ранчо. Когда же сельская жизнь оказалась ему не по плечу, он порезал землю на куски и распродал под застройку, и каждый кусочек теперь живёт своей жизнью.

Самые известные лидеры банд это стая Валькирий - бруха, бывший коп Кейси, гангрел Рамона, управляющая крысами, и Эллеанора, её чайлд-активистка, посвятившая свои ночи борьбе с Инквизицией. Возглавляет стаю барон Сикоракс, выполняющая судейскую роль в отношениях между бандами. В бандах есть сородичи, гули и смертные, и всего в районе можно встретить около сорока сородичей.

К нашим ночам район потерял свой шик - плотная застройка в северной части Топанги превратила её в бетонные джунгли однотипных одноэтажных домиков. Беспорядочный подход уронил цену на жильё, отчего сюда стали сходиться обедневшие жители из других районов и приехавшие на заработки мигранты. Хотя днём парки и остатки архитектуры из прошлого столетия ещё привлекают туристов, по ночам они так же темны и опасны, как и лес, в котором нашёл свой дом герой книги Берроуза.

Днём Тарзана - это лабиринт бетонных домов и асфальтированных дворов, где бегают дети, а взрослые торопятся на работу или в магазины. Школьные автобусы везут учеников через жилые кварталы, на детских площадках звучат голоса, а в кафе и небольших офисах размеренно течёт жизнь пригорода. В горах туристы гуляют по тропинкам парков, наслаждаются видами, фотографируют закаты, а местные жители выгуливают собак и занимаются спортом на свежем воздухе.

Ночью же здесь нет ярких огней и шумных толп туристов - вместо этого тихие жилые улицы погружены в мягкое свечение уличных фонарей, прерывающееся только редкими витринами круглосуточных магазинов и заправок. Лишь несколько баров и ресторанов продолжают светиться, привлекая ночных завсегдатаев. В отличие от центра города, здесь чувствуется дух старого пригорода - широкие улицы, засаженные пальмами и дубами, дома с просторными дворами, где ещё можно увидеть остатки былого величия ранчо Эдгара Райса Берроуза.

Между аллеями старого ранчо и современными торговыми центрами, смертные живут, не подозревая о ночных хищниках, что скрываются в тенях.

Сюжет

Вступление

Это место для персонального вступления котерии, в котором они получают кошмары о Звере, общаются со знакомыми смертными, живущими здесь, и знакомятся с эко-системой района. Для этого им следует на этапе создания персонажей предложить союзников, подручных, информаторов и опоры на каждом звене пищевой цепи.

Цель истории, помочь игрокам через геймплей и нарратив ощутить связь своего персонажа с внутренним Зверем, которая помогает им ориентироваться в ночи, настраивая их интуицию и инстинкты на ночную жизнь.

Так как заканчивается вступление тем, что игроки направляются вглубь Тарзаны, в парк Марвина Броуди, то в нём также должны быть зацепки и направления:

  • Кошмары от Зверя во время дневного сна, характерные для этого района из-за ритуалов Сикоракс;
  • Слухи о новой банде контрабандистов;
  • Жалобы местных жителей на своих соседей, занимающихся какой-то чертовщиной с телами животных;
  • Слухи о новых стимуляторах, продаваемых наркодельцами, вызывающих агрессию и голод.

Хромая лошадь

Игроки встречают пожилого Чарли Спраута в ковбойском костюме, ведущего хромающую лошадь вниз из парка. Дорога перекрыта - стоит патрульный автомобиль со скучающим молодым копом-гулем Айзеком Парли, расставляющим под дождём оранжевые конусы со светоотражающими полосами, деревянные складные заграждения и знаки с предупреждением об оползне. С ними обоими можно поговорить.

Чарли о музыке:

Всю дорогу одна и та же песня играла, будто кто-то поставил на повтор и забыл. Странная какая-то, ритмичная, но жуткая. Груша всё время дёргалась, когда мы мимо проходили.

Чарли о парке:

Раньше там тихо было по ночам, только иногда туристы приезжали. А теперь каждую ночь эта музыка, и странные люди там собираются. Днём никого нет, а как стемнеет - начинается.

Лошадь Груша о парке:

Это место проклято, как же не повезло, что другую дорогу засыпало. Ни в жисть снова туда не пойду, а не то ж стану волчьей сытью.

Айзек об оползне:

За этой частью парка мало кто следит. Мы стараемся лишний раз не соваться туда, там много дикого зверья. Ну и туристов там обычно не бывает, разве что кто-то тайком ползает по пещерам на северной стороне скалы. Надеюсь, никого не засыпало, не хватало потом ещё их откапывать.

Айзек о Кейси, если игроки выразят своё знакомство с байкерами:

Меня предупреждали про байкерские дела, и я в них не лезу. На службе все хорошо помнят Кейси, она не раз помогала нам, и лучше не нарушать лишний раз наш хрупкий баланс сил.

Если персонажи голодны и признают власть барона Топанги, они могут поохотиться, но должны соблюдать её правила.

Перерыв

Время для обсуждения найденных улик, планирования дальнейших действий и, возможно, охоты или восстановления Воли. Если они не догадываются, можно дать дополнительные подсказки через обострённые чувства и инстинкты Гангрел.

Малхолланд Драйв

Обсудив детали, котерия отправляется на Малхолланд Драйв.

Извилистая горная дорога, проложенная по хребту холмов Санта-Моники, откуда открывается вид на огни Лос-Анджелеса внизу. Построенная в 1924 году по проекту инженера Уильяма Малхолланда, эта дорога задумывалась как “самое великолепное шоссе в мире” - 21-мильная лента асфальта, соединяющая два участка шоссе 101 через вершины Санта-Монических гор. Густые заросли чапараля по обеим сторонам дороги шумят от ночного ветра, а редкие дома прячутся за поворотами, освещённые только собственными фонарями.

На въезде в парк котерия находит первые тела - пара бандитов, выглядящих так, словно бежали от кого-то. Их одежда изорвана, обуви не хватает, а на телах царапины и следы укусов, похожих на змеиные. Их следы ведут в сторону парка Марвина Броуди, откуда доносится музыка.

Если персонажи осматривают тела:

  • На одном из них можно найти кошелёк с удостоверением - это Блондинчик, кореец лет 20
  • На втором - татуировки на лице и шрамы - это MC69, чернокожий мужчина лет 55, в кошельке фото двух дочерей
  • Следы крови ведут от тел обратно к парку, словно их сначала ранили там, а потом они пытались бежать
  • Укусы на шеях явно вампирские, но слишком жестокие - обычно сородичи аккуратнее

Проверка Прорицания позволяет почувствовать остаточные эмоции: животный ужас жертв и безумную ярость хищника, забывшего о пощаде.

Парк Марвина Броуди

Ночью парк превращается в мрачное место - высокие деревья отбрасывают густые тени, а единственное освещение исходит от нескольких фонарей вдоль главной тропы. В глубине парка есть несколько полян, где можно разбить лагерь, и именно оттуда доносится навязчивая музыка. Глубокие каньоны и скалистые хребты создают естественные акустические камеры, где звуки отражаются и искажаются, создавая жуткие эхо.

Лагерь оставшихся бандитов в самом парке легко отыскать по музыке. Портативная колонка, подключённая к телефону, играет одну и ту же песню снова и снова - “Beast” от Rob Zombie, тяжёлые гитарные риффы эхом отражаются от деревьев. Костёр почти погас, угли ещё тлеют, но пламени нет. Разбросанные вокруг спальные мешки, пустые бутылки от пива и остатки еды говорят о том, что здесь недавно кто-то был.

На телах можно найти оружие и мобильные телефоны с контактами семи членов банды:

  • Малыш Пит (самый молодой, низкорослый чернокожий подросток лет 15)
  • Билли (отсутствует)
  • Блондинчик (кореец лет 20, с серёжками и крашеными светлыми волосами)
  • Толстый Джо (белый лет 40, с пятнистой кожей и опухшими диабетическими ногами)
  • MC69 (самый старый в группе, чернокожий мужчина лет 55 с татуировками на лице)
  • Донателло (бритый налысо мускулистый иранец, потерял по два пальца на обоих руках)
  • Змей (отсутствует)

Пятерых из них можно опознать - Блондинчик и MC69 сбежали и были убиты на дороге, а Донателло, Малыш Пит и Толстый Джо лежат у потухшего костра. Рядом с ними можно найти пару холодильных ящиков - один с пивом а другой с телами животных. У Толстого Джо также можно найти сумку с подозрительным мелко фасованным порошком и швейным набором.

Если персонажи осматривают лагерь:

  • Музыка играет уже несколько часов - телефон почти разрядился
  • Тела животных в холодильнике частично съедены, но не приготовлены - кто-то ел их сырыми
  • В швейном наборе Толстого Джо иглы для работы с кожей и сухожилиями, но также хирургические нити
  • На одежде всех трупов следы когтей и клыков

Если персонажи используют Прорицание:

  • Последние эмоции жертв - ужас и непонимание: они знали нападавшего
  • В воздухе висит запах хищника - не человека, не обычного вампира, а чего-то дикого
  • Направление, в котором скрылся убийца, ведёт к пещерам в холмах

Проверка компьютеров позволит проникнуть в шифрованное приложение на телефонах, через которые бандиты общались. По предыдущим сообщениям можно понять, что кто-то руководил группой, обещая наградить того из них, кто лучше всего покажет себя в течение месяца, и им оказался Билли. Отчитывались они с помощью геоточек - и последняя из них находится в пещере Ванальден.

Взлом телефонов требует проверки Интеллект + Технологии (Сложность 4). При провале игроки могут попытаться становить любого из членов банды (получая пятна на Человечность) и допросить.

Альтернативный путь: если игроки обратят внимание на швейный набор и порошок, они могут понять, что банда занималась транспортировкой наркотиков, используя трупы животных как укрытие для контрабанды.

Пещера Ванальден

Небольшая природная пещера в холмах над Тарзаной, входящая в систему пещер Vanalden Cave, популярная среди туристов и местных жителей для коротких походов. Вход в пещеру частично скрыт зарослями манзаниты и диких сумахов, характерных для чапараля Южной Калифорнии. Внутри прохладно и влажно круглый год.

Обычно здесь можно увидеть граффити туристов и следы костров от ночёвок, но сейчас в воздухе висит тяжёлый запах крови и разложения. Пещера уходит вглубь на несколько сотен футов, образуя естественные камеры и проходы. Глубже в пещере полная темнота, нарушаемая только отблесками от телефона или фонарика.

В пещере любой звук многократно отражается от стен, искажаясь до неузнаваемости. Известняковые наросты отбрасывают уродливые тени, напоминающие замершие человеческие силуэты.

Именно в этой естественной крепости Билли устроил свое логово, окружённое остатками своих жертв. Пещера соединяется с системой подземных ходов, ведущих к другим пещерам в Санта-Монических горах, что делает её идеальным убежищем для того, кто не хочет быть найденным.

Билли, наевшись бывших коллег, отдыхает в пещере. Он полностью поддался Зверю и превратился в вайта - вампира без человечности, способного только жрать. Члены банды стали для него лёгкой добычей, так как были знакомы ему вдоль и поперёк.

Внешне он больше не выглядит человеком: кожа побледнела до серо-синего оттенка, ногти удлинились и заострились, превратившись в когти, а клыки стали заметно длиннее. Глаза горят красным светом в темноте, а движения стали слишком быстрыми и резкими, как у дикого зверя. На его изорванной одежде засохшая кровь, а вокруг разбросаны обглоданные кости.

На шее у него талисман - четыре треугольника, помещённые друг в друга, символ Министри, а в кармане одежды всё ещё телефон, по которому его можно выследить, если он станет невидимым.

Игроки могут решить, что делать с ним - пытаться восстановить его человечность или убить его. В любом случае он будет агрессивен по отношению к ним и попытается применить силу.

Способности Билли-вайта:

  • Сокрытие 2 (безмолвие смерти и незримая поступь)
  • Метаморфозы 3 (глаза зверя, оружие зверя и смена облика)
  • Присутствие 1 (глаза змеи)
  • Фактически неуязвим для обычного оружия
  • Атакует когтями (3 дайса урона) и клыками (2 дайса + высасывание крови)
  • Скорость и рефлексы значительно превышают человеческие

Бой с вайтом должен быть опасным и напряжённым. Он использует темноту пещеры в свою пользу, нападает из засады и пытается разделить группу. Если его здоровье падает ниже половины, он пытается сбежать.

Попытки восстановить его человечность требуют проверки Харизма + Убеждение (Сложность 8) и много времени. Большинство игроков предпочтут его уничтожить.

Если Билли будет уничтожен, на его теле можно найти телефон с адресом в Даунтауне - клуб в котором он встретил Змея.

Только у него в телефоне есть данные, по которым можно найти Змея - он отправил ему сообщение, чтобы тот наведался в клуб в Даунтауне, когда придёт в себя. Если Билли останется жив, он сам расскажет, как найти Змея, но его рассказ будет бессвязным и полным звериных рычаний.

Эпилог

После того как угроза Билли-вайта устранена или нейтрализована, котерии предстоит разобраться с последствиями.

Территория Топанги остаётся под контролем анархов. Если персонажи действовали в рамках местных законов и защищали невинных, они могут рассчитывать на нейтралитет или даже благосклонность властей. Местные стражи, узнав о судьбе павшего сородича, проведут собственное расследование, чтобы понять, как такое могло произойти на их территории.

Опыт: Персонажи получают опыт за защиту невинных и разоблачение вайта и виновника, становившего его, а также за сохранение Маскарада во время кровавых событий. Дополнительный опыт полагается за особенно изобретательные решения или попытки спасти Билли вместо его уничтожения.

Последствия: Действия персонажей в Тарзане не останутся незамеченными. Местные власти могут заинтересоваться пришельцами, показавшими такую эффективность. Другие анархи могут обратиться к котерии за помощью в похожих ситуациях. А где-то в городе Змей - последний член банды - всё ещё остается на свободе, и его история может стать началом новых приключений.

Если полиция найдёт трупы

Если игроки не позаботятся о сокрытии тел жертв Билли, это приведёт к серьёзным последствиям:

  • Нарушение Маскарада: Следы укусов и характер повреждений на телах явно указывают на сверхъестественное происхождение убийств. Это привлечёт внимание Второй Инквизиции.
  • Полицейское расследование: Департамент полиции Лос-Анджелеса начнёт масштабное расследование серийных убийств. Детективы будут опрашивать местных жителей, что усложнит охоту для вампиров в районе.
  • Медиа-освещение: Новости о жестоких убийствах попадут в СМИ. Журналисты наводнят район, усложняя соблюдение Маскарада для местных сородичей.

Чтобы избежать этих последствий, игроки могут:

  • Инсценировать нападение диких животных
  • Уничтожить тела с помощью огня или кислоты
  • Переместить тела в другое место
  • Использовать связи с полицией или СМИ для сокрытия правды