Тремер-анарх Ева выяснила, что Максимилиан Штраус — древний и могущественный Тремер, бывший регент Лос-Анджелеса, Хранитель Элизиума при дворе князя Ванневара Томаса — намеревается ненадолго покинуть город по личному делу.

Она ищет сородичей-анархов, согласных проникнуть в капеллу, пока регент будет в отъезде. Ева знает, что Штраус дотошливо ведёт секретную бухгалтерию, кому, когда и за какую цену он провёл ритуалы, и желает получить в свои руки последние записи, чтобы узнать, не ведут ли другие анархи дела с Максимилианом в эти ночи, чтобы помешать ему, переманив или запугав его клиентов.

Катя — примоген Тремер Лос-Анджелеса, сир Евы — передала ей ключ и амулет. Ключ — латунный, тяжёлый, с кусочком янтаря в рукояти, в котором навсегда замерла оса — снимает внешние охранные барьеры капеллы для носителя. Амулет временно делает носителя незаметным для защитной магии периметра, однако это не распространяется на угрозы внутри. Если они будут действовать быстро и тихо, они смогут покинуть капеллу с бухгалтерской книгой Штрауса — и возможно, с куда более ценными находками.

Если нет… Что ж, риск стоит того.

Персонажи игроков

Оливия Стоун (Настя) — Тореадор

Оливия Стоун получила становление пару лет назад, на первом курсе журфака. Её сир — Карл Габсбург, Тореадор, хирург косметологической клиники, скрывающийся под смертным именем Джон Джонсон. Карл полюбовался красотой, которую сам сотворил в операционной — и решил увековечить своё творение.

Оливия выросла за высоким забором: родители растили дочерей в любви и достатке, лучшая школа, лучший университет, хирург по любому поводу. На поступление мать подарила дочерям визит к доктору Карлу Габсбургу — исправить пару мелочей. Карл несколько часов любовался работой, и той же ночью дал обеим сёстрам Становление.

Теперь Оливия — студентка журфака с вечным первым курсом и вечной ночью. Она любит раскапывать загадки: куда пропал человек, что с ним случилось. Хочет начать газету-расследование для вампиров и о вампирах — первую статью посвятить тремерской лаборатории. Оливия убеждена: Тремер как-то связан с исчезновениями Сородичей за последний год. Среди пропавших — её сестра, слабокровка.

Сир: Карл Габсбург (alias Джон Джонсон) — Тореадор, хирург, косметологическая клиника

Крючок для сценария: Оливия лежит в торпоре в операционной капеллы — она уже одна из пропавших. На её крюке в операционной есть бирка с инициалами. На столике рядом — папка с записями осмотра, результатами первичных анализов и планом запланированных вмешательств по превращению её в гаргулью. Образец №5 определён. Работа ещё не начата.

Настя начинает сессию как наблюдатель или играет временного NPC по согласованию, пока группа не доберётся до операционной и не разбудит Оливию.

Гург (Георгий) — Гангрел

Гург обитает в бедном районе к северу от парка Гриффит. У него есть ручная обезьяна. Он старается заботиться о двух своих смертных соседях: Мартин живёт и работает в парке, тратит собственные деньги на местных животных — и вечно остаётся ни с чем; Маргарет держит приют для беспризорников, работает с трудными детьми, и её ситуация ничем не лучше. У обоих нет образования, и им приходится тяжко.

Гургу очень хочется им помочь, и ради этого он, рискуя собственным бессмертием, собирает для них деньги. В этом ему верно помогает обезьяна.

Крючок для сценария: Гург знаком с Носферату по имени Митник. Через него Гург мог слышать о Сородичах, пропавших в последнем конфликте 2024 года — прежде всего Носферату и Гангрелах, которых война перемолола особенно жестоко. Митник собирал эти данные по крупицам, как умеют Носферату, и если кто-то знает, куда делись некоторые из пропавших — то это он. Часть из них могла оказаться здесь.

Доктор Златан Благоевич (Герман) — Цимисх

Доктор Златан Благоевич — преподаватель в UCLA. Его сир — генерал Ратко Младич, публичная фигура, официально сидящий в тюрьме Гаагского трибунала за геноцид боснийцев. На самом деле его схватила Камарилья: убить нельзя — слишком заметен, исчезновение разрушит Маскарад. Когда сир попал в плен, Златан бежал в Америку, отвалился от Шабаша и стал анархом — пьянящий воздух свободы.

Златан страдает от анахронизма: смертные предрассудки военных лет и культурный шок не дают встроиться в американскую жизнь. Чернокожий входит в бар — удивлён. Просит бумажную визитку вместо номера телефона. В этом ему помогает его гуль-ассистент — Анхель Габриэль Веракруз, доцент кафедры патанатомии UCLA: прикрывает отсутствие Златана днём, собирает у студентов кровь «для нужд науки», пишет письма, распечатывает карты.

Лучший друг и сосед — Слободан, душевный дед, ветеран, держит табачный киоск под домом. Познакомились на иммигрантском корабле из Белграда: Златан помог нести чемоданы, Слободан помогал ассимилироваться — родственники по всей стране, от автомастерской до оружия. Иногда просто трындят за ужасы войны и тяжёлую иммигрантскую долю.

Дисциплина: Изменчивость — ключ к освобождению гаргулий. Именно Цимисхская «работа с материей» позволяет снять рунические якоря, которые Штраус наложил на своих творений. В папках операционной есть записи о совместном эксперименте с неизвестным Цимисхом — Златан может их прочитать.

Крючок для сценария: Изменчивость Златана (3+) — единственный надёжный способ снять модификации с гаргулий. Папки операционной написаны частично кириллицей и глаголицей: кто-то из Цимисхов уже работал здесь.

Нора Уайт (Егор) — Бруха

Среди анархов многие слышали о «Святоше» Норе, хотя некоторые предпочитают другое прозвище — «Обжора». История достаточно занятная: тихая набожная девушка, которая сначала иссушает человека до последней капли, а затем льёт слёзы над его телом и кается в содеянном.

Когда-то Нора Уайт была образцовой христианкой — из тех, о ком любят вспоминать, размышляя о старой доброй Америке, которую мы потеряли. Выросла в глубоко религиозной семье, с юности помогала в благотворительной миссии при церкви. Работала с бездомными, ухаживала за пожилыми и обездоленными, была убеждена, что каждый человек заслуживает сострадания. Возможно, именно этот ангельский образ и искренняя вера привлекли в своё время внимание её сира. Теперь уже сложно сказать.

Нора — дитя последней войны между анархами, Камарильей и Второй Инквизицией. Одна из многих, кому Становление было даровано теми, о ком уже не вспомнят, ради целей, о которых теперь предпочитают молчать. В нежизни выяснилось, что малышка Нора обладает своеобразной особенностью: начав пить кровь, она не способна остановиться. А нечеловеческая сила и ярость, унаследованные от клана Бруха, пробуждают в ней жестокость, не имеющую ничего общего с той добросердечной девушкой, которой она была когда-то.

Почему так произошло — загадка. Возможно, сказывается недостаток воспитания: её сир погиб в одной из бесчисленных схваток, не успев должным образом научить своё дитя владеть Зверем. Или разум Норы оказался слишком слаб, чтобы принять наследие Бруха. А может, Зверь жил в ней всегда — просто при жизни она не давала ему воли.

В первые годы Нора успела оставить за собой след из жестоких расправ над уличной шпаной и мелкими преступниками. Каждое убийство грозило нарушением Маскарада, и терпение Камарильи подошло к концу. От уничтожения её спасла Хлоя Хадсон, решившая, что физическая сила и боевые способности Норы ещё пригодятся Сети Архангела.

С тех пор Нора пытается искупить свою природу единственным доступным способом. Она снабжает зависимых гулей собственным витэ в обмен на пакетированную кровь — пусть низкого качества, но не из живых людей. Иногда помогает анархам в опасных вылазках. Все знают, насколько рискованно брать с собой Обжору: если дело доходит до драки, она почти никогда не оставляет выживших.

Единственная нить, связывающая Нору с прошлой жизнью, — отец Томас, пожилой священник, руководивший той благотворительной миссией, где она когда-то служила. Он догадывается, во что она превратилась, но, что куда важнее для них обоих, он всё ещё помнит, кем она была когда-то. Иногда они встречаются ночью в парке, и Нора исповедуется ему — осторожно, туманными формулировками, но от проницательного старика её природа не укрылась. Отец Томас не знает, какой опасности подвергает себя этими встречами. И всё же именно он остаётся последним лучиком надежды, благодаря которому Нора продолжает верить: каждый способен измениться к лучшему.

Крючок для сценария: Сир Норы — одна из гаргулий в капелле. Она никогда не знала его имени: он дал ей Становление в суматохе боя и исчез прежде, чем успел назвать себя. Нора видела его лицо — долю секунды, в темноте. В одной из статуй капеллы она узнает черты. Что-то в застывшем камне — линия скулы, наклон головы — скажет ей больше, чем любые слова.

Ночь начинается со сна Норы.


Перед игрой

Добро пожаловать. Очень рад видеть всех вас живьём.

Давайте представимся. Меня зовут Никита — можно по имени или Рассказчик, мне комфортно и так, и так.

Дать игрокам представиться и коротко рассказать о персонажах.

Прежде чем начать, пара слов об игре. Маскарад для меня — это история о людях, проклятых совершать чудовищные поступки. Поэтому в игре есть несколько защитных слоёв:

  • Убеждения вашего персонажа — нарушение приносит пятна.
  • Темы хроники — вещи, которые мы соглашаемся делать как игроки, понимая их аморальность.
  • Красные флаги — то, чего мы не делаем ни при каких условиях.

Если игроки не назовут темы сами, предложить опоры:

  • Не лишать жизни смертных.
  • Не идти на сделки с Камарильей.
  • Не предавать котерию.

Если кто-то хочет остановить сцену — достаточно сказать «стоп» или постучать по столу. Мы можем пропустить, смягчить или перемотать любую сцену без объяснений.

Убедиться, что у всех есть листы персонажей и кубики. Налить чая или покурить — и начнём.

Вступление

Днём Голливуд оживает. Туристы стекаются к бульвару Сансет, уличные артисты в костюмах супергероев позируют на Аллее Славы, а в кафе и студиях кипит работа — сценаристы сочиняют новые истории, продюсеры ищут будущих звёзд, операторы склеивают кадры, а на улицах мелькают съёмочные группы. В жилых кварталах жизнь течёт тише: пожилые соседи поливают лужайки, домработницы спешат к особнякам, курьеры развозят посылки, а экскурсионные автобусы показывают фасады домов знаменитостей, стараясь не слишком помешать им своим присутствием.

Всё это время вы лежите недвижимыми, безжизненными трупами. Ваша кожа холодная и серая, глаза закрыты а сердца не бьются.

Потому что вы мертвы.

Сон Норы

Только Норе, до общей сцены. Остальные слушают.

И хотя вы спите смертным сном, Зверь не спит никогда.

Нора, перед тобой в темноте чужое лицо. Мужское, даже скорее юношеское, которое ты видела однажды несколько лет назад, той ночью, после которой всё пошло наперекосяк. У него короткие усы на в остальном гладко выбритом лице, пронзительно яркие чёрные глаза. Волосы коротко пострижены, и сейчас всклокочено торчат, после того как он провёл по лицу и голове рукой, пытаясь утереть кровь, но только размазав её. Кровь заливает его руки, пропитала насквозь бывшую белой, а теперь ставшую тёмно-розовой майку.

Он смотрит на тебя терпеливо, с усталой уверенностью, сверху вниз - ты понимаешь, что лежишь на спине, в обломках мебели, и тебе холодно и мокро - бросая взгляд вокруг себя ты видишь лужу крови под собой и разбросанные пакеты. Вы в подсобке пункта сдачи донорской крови для переливания, в полуподвальном помещении, в котором хранится охлаждённая кровь перед отправкой на обработку, и твоя униформа так же пропитана кровью, как и его одежда. Металлический запах в воздухе сводит тебя с ума, тебя мучает жажда, а твои кишки сводит ужас и злоба.

В этой комнате две двери - одна ведёт на улицу и должна быть заперта, а другая ведёт к лестнице наверх в основное помещение донорского пункта. Единственный источник света - подвальное окошко на уровне глаз разбито, и его осколки поблескивают пробвиающемся с улицы свете - белом свете фар и проблескивающих красно-синих огоньков.

Что ты делаешь?

Бросок Воли, сложность 3. При провале — Нора просыпается с повышенным Голодом на 1.


Только к вечеру, когда дневная суета уступает место огням баров и клубов, с последними лучами уходящего солнца, вы вновь смогли пошевелиться.

Парк Гриффит

Добрый вечер, господа кровососы. Поехали повидаемся с ведьмой.

Обсерватория парка Гриффит, красивое здание в стиле арт-деко, с которого открывается вид на Лос-Анджелес, находится на вершине парка, в окружении широкого пространства среди камней, кустов, деревьев, поросших густой травой холмов и глубоких лощин со свежими ручьями. Здание освещено тусклыми огнями, и даже в столь позднее время вокруг него можно увидеть прогуливающихся людей, приехавших сюда подышать свежим воздухом вдали от городских улиц, и здесь, вдалеке от уличных фонарей, можно даже увидеть звёзды. А что могут увидеть редкие случайные прохожие, если бросят взгляд на парковку?

Задать вопросы первому игроку, и остальных подбодрить, если не расскажут сами:

  • В каком настроении сейчас твой персонаж?
  • Как твой персонаж добрался сюда?
  • Как ты одет?
  • Проснувшись сегодня, остался ли ты мёртв, или же пробудил свою кровь, чтобы почувствовать себя живым?

Гургу отдельно: Ты живёшь в двух шагах от этого места. Знакома тебе эта обстановка?

Каждый из вас, по своим каналам, в шифрованном мессенджере, в письме доставленном крысой, или же шёпотом в ухо за столом в шумном баре, получили одну и ту же информацию — Ева ищет верных анархов, способных проникнуть в защищённое место, и ждёт вас в обсерватории. Само здание заперто на ночь, и те из вас, кто уже бывал на аудиенции у Белой Ведьмы, знают что встречает своих гостей она обычно на крыше у западной обсерватории. Лестница, огибающая здание, обычно заперта решётчатой калиткой, но не сегодня — толкнув решётку, вы чувствуете, как хорошо смазанные петли неслышно поворачиваются, открывая вам путь наверх.

Ева — высокая, стройная. Её волосы настолько светлые, почти белые под светом луны, и её кожа необычайно бледна, словно мел или кость, даже её губы, брови и ресницы бесцветные. На голове у неё тканая кружевная диадема, закрывающая лоб, с каплевидной жемчужиной, свисающей между её бровей, а поверх белого сарафана накинута жилетка. Сначала кажется, что она расшита цветами, но подойдя ближе, вы видите, что в неё вплетены растения, и как будто лозами она покрывает торс Евы, и листья лозы шевелятся, поворачиваясь в вашу сторону. Вслед за ними оборачивается и она, а зрачки её глаз ярко-красного цвета встречают вас с нервным предвкушением.

Добрый вечер… Я рада видеть всех вас, и благодарна, что вы явились в такой быстрый срок. Я верила, что вы не упустите возможность.

Если кто либо из игроков использует Искру Жизни, Ева обратит на это внимание со словами «Вы тоже чувствуете это? Воздух такой чистый, такой свободный… С каждой минутой, чем дальше регент уезжает, тем приятнее становится ночь.»

Она протягивает свои руки. Они холодные, словно лёд, будто засунуть руку в морозилку. Если кто-либо берёт их в свои, она незаметно передаст ключ от капеллы — металлический и тяжёлый, латунный ключ в ручку которого вставлен кусочек янтаря, в котором навсегда замерла оса. Отдельно — небольшой серебряный кулон на цепочке: амулет в виде четырёхлучевой звезды с вытравленными рунами.

Эта ночь сулит нам столько возможностей. Милостью судьбы в моих руках оказался ключ, чтобы открыть их, для себя и для вас. Будьте осторожны и не потеряйте его — мне нужно, чтобы вы вернули его мне этой же ночью, вместе с бухгалтерской книгой регента, и сами вернулись целыми и невредимыми. Остальное, что вы найдёте внутри, ваше.

О ключе: «Внешняя защита капеллы отреагирует на него и пропустит вас без сигнала тревоги. Амулет дополнительно скроет вас от магии периметра — наденьте его тот, кто несёт ключ, или передайте тому, кто входит первым. Но помните: это только порог. Внутри — другой разговор.»

Об анархах: «Мне важны не дела регента а те, с кем он ведёт эти дела. Я не сомневаюсь, что в городе есть анархи, идущие на сделки со Штраусом, и книга выведет их на чистую воду. Даже если хотя бы один из нас идёт на сделки с Камарильей, это ослабляет нас всех.»

О регенте: «Я не в обиде на него за то, что он сделал со мной, и даже за то, что он сделал с Катей, но не могу простить ему его навязчивость. Неужели так сложно оставить этот город в покое? Он должен вернуться обратно ближе к рассвету, так что не стоит терять время.»

О капелле: «Мне путь туда заказан. Охрана капеллы почует меня как только я окажусь ближе, чем в паре кварталов. Вам же есть шанс остаться незамеченными. Максимилиан известен своими чудовищными творениями, и теперь, когда его больше не сдерживает Пирамида, я и подумать боюсь, что он мог устроить. Чем быстрее мы узнаем, над чем он сейчас работает, тем лучше.»

О примогене: «Я ведь сказала, что судьба милостива. Нам всем очень повезло с тем, какую должность Кате удалось занять. Не подведите нас.»

О бароне: «Госпожа Гриффит проявила ко мне гостеприимство, достойное её предшественника, но я не разделяю её осторожность. Капелла находится на её территории, и я не понимаю, как она может терпеть этого монстра на своём заднем дворе. Может быть, этой ночью мы докажем, что он не так страшен, как кажется. Я полагаю, каждый из вас уже успел выразить почтение хозяйке Голливуда?»

Голливуд

Когда вы выезжаете из парка, ночной Голливуд встречает вас неоновыми огнями и шумными толпами. Даже в поздний час улицы полны туристов, фотографирующихся у звёзд на Аллее Славы и в обнимку с двойниками-подражателями, одетыми как киногерои, и местных жителей, спешащих в очередной модный бар или клуб.

Территория барона Гриффит начинается от бульвара Сансет и тянется на север до самых холмов. Её домен считается нейтральной территорией, где и камарильцы, и анархи могут находиться относительно спокойно, если соблюдают три правила: не вести дела без ведома барона, не охотиться без разрешения, а если разрешение получено — то охотиться не чаще раза за ночь.

По пути к капелле вы проходите мимо знаменитого китайского театра Граумана, где толпы туристов всё ещё фотографируют отпечатки рук в бетоне, и величественного театра «Эль-Капитан» с его сверкающей неоновой вывеской. Чем дальше вы углубляетесь в жилые кварталы, тем тише становятся улицы, и вскоре единственными звуками остаются шелест пальмовых листьев и отдалённый гул машин с бульвара Сансет.

Если игроки голодны и признают власть барона Голливуда, они могут поохотиться.

Норе: охота даётся тяжело. Если она попытается — напомнить о её особенности: остановиться будет труднее, чем обычно.

Перед проникновением в капеллу они также могут озаботиться обходом электронной сигнализации и наблюдения, а также способом побега или отвлечения внимания.

По пути в капеллу одному из случайных игроков позвонит его опора.

Франклин-авеню, где находится капелла, пролегает чуть в стороне от главных туристических маршрутов. Здесь тише, респектабельнее, и старые особняки прячутся за высокими заборами и живыми изгородями. Именно поэтому Штраус десятилетия назад выбрал это место для своей капеллы — достаточно близко к центру города, но в то же время вдали от излишнего внимания. Старое, узкое трёхэтажное здание из красного кирпича, плотно зажатое между другими высокими домами исторического района. Фасад симметричен, с тремя арочными окнами на втором и третьем этажах, чьи стекла кажутся мутными и давно не мытыми. Над входом, под самой крышей, выделяется большое круглое окно с витражом, излучающим зловещий фиолетовый свет, который бросает призрачное сияние на улицу и выделяет капеллу среди соседних зданий.

Главный вход — массивные двойные двери, украшенные резьбой, по обе стороны которых горят фонари, отбрасывающие тусклый свет на каменные ступени. Перед зданием растёт старое дерево, его ветви отбрасывают причудливые тени на фасад, а справа от входа стоит уличный фонарь, добавляя ещё больше контраста между светом и тьмой.

Капелла выглядит заброшенной и неприступной: окна нижнего этажа защищены решётками, а на верхних этажах — только толстое стекло. Входная дверь кажется надёжно запертой, а вокруг здания ощущается едва уловимое гудение магии. Задний двор, если и есть, скрыт за зданием и не виден с улицы — фасад полностью обращён к узкой улице, где редко проходят прохожие. Днём сюда иногда заглядывают туристы, чтобы сфотографировать «дом с привидениями», но ночью здание выглядит особенно зловеще и чуждо, словно сторожит свои тайны.

Если персонажи осматривают территорию:

  • Камеры наблюдения размещены стратегически, но есть слепые зоны
  • Окна первого этажа защищены решётками, но на втором и третьем их нет
  • В саду можно заметить странные символы, вырезанные на деревьях и камнях
  • Со стороны заднего двора-колодца маленький сад, и есть служебный вход

Если персонажи используют Прорицание или подобные способности:

  • Вокруг здания пульсирует магическая аура
  • В саду спрятаны магические хищные растения. Растения будут опутывать любого, кто войдёт в зону действия. Пробуждённые растения дают Штраф 2 на все проверки для тех, кто попал в зону. Цель, которая остаётся больше чем на 1 ход в этой области должна пройти проверку Ловкость + Атлетика (Сложность 3), иначе будет схвачена растениями и получит 1 пункт Поверхностного урона по Здоровью
  • Внутри здания чувствуется присутствие нескольких охранников

Если персонажи проведут долгое время у капеллы или преодолеют испытание Внимательности по 3 сложности:

Старушка в доме неподалёку сидит на крыльце и вяжет, но не похоже, чтобы она останавливалась, чтобы сменить пряжу. Раз в десять минут мимо проходит мужчина, выгуливающий собаку. Раз в пять минут пробегает девушка на вечерней пробежке. Велосипедист-доставщик подъезжает к одному из домов, останавливается, видимо сверяясь с картой, уезжает, возвращается к следующему дому… И все они периодически бросают взгляды на капеллу. За вами следят.

Если следящим угрожать, они сначала откажутся разговаривать, но их можно убедить сознаться, что владелец кирпичного дома приплатил им, чтобы они присмотрели за домом в его отсутствие.

Внутри капеллы

В холле на полу круглый ковёр с замысловатым орнаментом, приглушающий шаги, и подобные ковры можно увидеть в коридорах, отходящих от холла вперёд, влево и вправо. Свет от двух настенных ламп, закреплённых по обе стороны массивных двойных дверей, отбрасывает мягкое, тёплое сияние.

Дальше по коридору впереди видны двери из тёмного дерева с круглыми витражными вставками, сквозь которые едва пробивается рассеянный свет из следующих помещений. На стенах установлены светильники с запылёнными пожелтевшими стеклянными плафонами. Свет включен, и вы видите в конце коридора несколько ответвлений. Коридор слева оканчивается статуей с трезубцем в руке рядом с одним из светильников. Коридор справа также поворачивает и теряется из виду.

Полный план капеллы — в Сценарий_2.md. Ниже — только персонажные крючки для этой группы.


Крючки персонажей внутри капеллы

Оливия — операционная (торпор)

Оливия в торпоре на металлическом столе операционной. На крюке над ней — бирка с её инициалами. Рядом на столике — папка с записями: дата захвата, результаты осмотра, протокол первичной подготовки, и — главное — план запланированных вмешательств. Штраус ещё не начал. Она следующая.

Разбудить Оливию из торпора: Медицина 2+ и хотя бы одна точка своей крови — простой бросок Ловкость + Медицина, сложность 3. Или просто кровь без броска, но медленнее (2 хода).

Когда Оливия приходит в себя — Настя входит в игру. Первые слова Оливии — на усмотрение игрока. Она была в сознании достаточно долго, чтобы кое-что услышать.

В кабинете дневник экспериментов содержит её запись под номером 5: «Образец №5 определён. Имя —» — обрывается. Бухгалтерская книга может хранить записи о клиентах, которые «заказывали» работу со слабокровками.

Гург — Митник и пропавшие

Гург знает Носферату Митника. Если Гург вспомнит или упомянет Митника в разговоре — РТ может сыграть это как фоновое знание: Митник давно собирал сведения о пропавших в конфликте 2024 года, особенно среди Носферату и Гангрелов. Некоторые из них исчезали слишком тихо — не как жертвы Инквизиции, не как убитые в бою. Просто пропадали.

В записях Штрауса в кабинете и операционной могут найтись имена или инициалы, которые Гург узнает. Это не обязательно случится само по себе — но если Гург будет искать, есть что найти.

Златан — операционная и освобождение гаргулий

Третья папка в операционной написана частично кириллицей и глаголицей — это записи о Изменчивости, о том, как старые методы Цимисхов «переговариваются с материей», а не просто трансформируют её. Последние страницы — результаты совместного эксперимента, проведённого в этой комнате. Подпись незнакома. Дата — очень недавняя.

Изменчивость 3+ позволяет снять рунические якоря с гаргулий: работа непосредственно с плотью/камнем, опасная, пока гаргулья в сознании (Манипуляция + Убеждение, сл. 5). Вместе с дневником из кабинета — полная картина того, что сделал Штраус и что можно попытаться обратить.

Нора — сир в камне

В одной из комнат капеллы — четвёртая статуя, не упомянутая в дневнике экспериментов по имени. Это образец, созданный раньше записей, или тот, чьё имя Штраус не счёл нужным фиксировать. Бруха. Черты сохранились — трансформация не зашла достаточно далеко, чтобы стереть лицо полностью.

Нора узнает его. Не умом — телом. Что-то в крови откликнется раньше, чем она поймёт, на что смотрит.

Бросок Самообладания + Стойкости, сложность 3. При провале — реакция видна окружающим.

Это её сир. Он жив — насколько можно быть живым в камне. И теперь выбор за Норой: уйти с книгой или попытаться вытащить его оттуда.


Полный план помещений, режимы капеллы (нейтральный / подозрительный / враждебный), статблок Штрауса и раздел «Освобождение гаргулий» — в Сценарий_2.md.