Тремер-анарх Ева выяснила, что Максимилиан Штраус — древний и могущественный Тремер, бывший регент Лос-Анджелеса, Хранитель Элизиума при дворе князя Ванневара Томаса — намеревается ненадолго покинуть город по личному делу.
Она ищет сородичей-анархов, согласных проникнуть в капеллу, пока регент будет в отъезде. Ева знает, что Штраус дотошливо ведёт секретную бухгалтерию, кому, когда и за какую цену он провёл ритуалы, и желает получить в свои руки последние записи, чтобы узнать, не ведут ли другие анархи дела с Максимилианом в эти ночи, чтобы помешать ему, переманив или запугав его клиентов.
Катя — примоген Тремер Лос-Анджелеса, сир Евы — передала ей ключ и амулет. Ключ — латунный, тяжёлый, с кусочком янтаря в рукояти, в котором навсегда замерла оса — снимает внешние охранные барьеры капеллы для носителя. Амулет временно делает носителя незаметным для защитной магии периметра, однако это не распространяется на угрозы внутри. Если они будут действовать быстро и тихо, они смогут покинуть капеллу с бухгалтерской книгой Штрауса — и возможно, с куда более ценными находками.
Если нет… Что ж, риск стоит того.
Перед игрой
Добро пожаловать на игру, я очень рад всех вас слышать, и видеть некоторых из вас. В первую очередь я хотел бы убедиться, что нас не подведёт техника.
- Микрофоны
- Камеры
- Музыка
- Кубики
Чудно. Прежде чем начать, поговорим немного об игре. Для меня маскарад — это игра про людей, проклятых совершать чудовищные поступки, а поэтому в игре есть несколько слоёв табу, чтобы нас защитить от излишеств.
- Убеждения вашего персонажа, за нарушение которых персонаж получает пятна.
- Темы хроники — вещи, которые мы соглашаемся делать, как игроки, но при этом понимаем, что они аморальны и также могут привести к потере человечности.
- Красные флаги — вещи, которые мы делать не будем ни в коем случае.
Убеждения вы прописали сами, а вот о темах и флагах стоит поговорить.
Если игроки не назовут темы сами, предложить им опоры хроники из списка:
- Не лишать жизни смертных.
- Не идти на сделки с Камарильей.
- Не предавать котерию.
Предложить им записать темы и красные флаги на страничку персонажа в фаундри, налить себе чая или покурить, и мы начнём.
Вступление
Днём Голливуд оживает. Туристы стекаются к бульвару Сансет, уличные артисты в костюмах супергероев позируют на Аллее Славы, а в кафе и студиях кипит работа — сценаристы сочиняют новые истории, продюсеры ищут будущих звёзд, операторы склеивают кадры, а на улицах мелькают съёмочные группы. В жилых кварталах жизнь течёт тише: пожилые соседи поливают лужайки, домработницы спешат к особнякам, курьеры развозят посылки, а экскурсионные автобусы показывают фасады домов знаменитостей, стараясь не слишком помешать им своим присутствием.
Всё это время вы лежите недвижимыми, безжизненными трупами. Ваша кожа холодная и серая, глаза закрыты а сердца не бьются.
Потому что вы мертвы.
Только к вечеру, когда дневная суета уступает место огням баров и клубов, с последними лучами уходящего солнца, вы вновь смогли пошевелиться.
Парк Гриффит
Добрый вечер, господа кровососы. Поехали повидаемся с ведьмой.

Обсерватория парка Гриффит, красивое здание в стиле арт-деко, с которого открывается вид на Лос-Анджелес, находится на вершине парка, в окружении широкого пространства среди камней, кустов, деревьев, поросших густой травой холмов и глубоких лощин со свежими ручьями. Здание освещено тусклыми огнями, и даже в столь позднее время вокруг него можно увидеть прогуливающихся людей, приехавших сюда подышать свежим воздухом вдали от городских улиц, и здесь, вдалеке от уличных фонарей, можно даже увидеть звёзды. А что могут увидеть редкие случайные прохожие, если бросят взгляд на парковку?
Задать вопросы первому игроку, и остальных подбодрить, если не расскажут сами:
- В каком настроении сейчас твой персонаж?
- Как твой персонаж добрался сюда?
- Как ты одет?
- Проснувшись сегодня, остался ли ты мёртв, или же пробудил свою кровь, чтобы почувствовать себя живым?
Каждый из вас, по своим каналам, в шифрованном мессенджере, в письме доставленном крысой, или же шёпотом в ухо за столом в шумном баре, получили одну и ту же информацию — Ева ищет верных анархов, способных проникнуть в защищённое место, и ждёт вас в обсерватории. Само здание заперто на ночь, и те из вас, кто уже бывал на аудиенции у Белой Ведьмы, знают что встречает своих гостей она обычно на крыше у западной обсерватории. Лестница, огибающая здание, обычно заперта решётчатой калиткой, но не сегодня — толкнув решётку, вы чувствуете, как хорошо смазанные петли неслышно поворачиваются, открывая вам путь наверх.
Ева — высокая, стройная. Её волосы настолько светлые, почти белые под светом луны, и её кожа необычайно бледна, словно мел или кость, даже её губы, брови и ресницы бесцветные. На голове у неё тканая кружевная диадема, закрывающая лоб, с каплевидной жемчуженой, свисающей между её бровей, а поверх белого сарафана накинута жилетка. Сначала кажется, что она расшита цветами, но подойдя ближе, вы видите, что в неё вплетены растения, и как будто лозами она покрывает торс Евы, и листья лозы шевелятся, поворачиваясь в вашу сторону. Вслед за ними оборачивается и она, а зрачки её глаз ярко-красного цвета встречают вас с нервным предвкушением.
Добрый вечер… Я рада видеть всех вас, и благодарна, что вы явились в такой быстрый срок. Я верила, что вы не упустите возможность.
Если кто либо из игроков использует Искру Жизни, Ева обратит на это внимание со словами «Вы тоже чувствуете это? Воздух такой чистый, такой свободный… С каждой минутой, чем дальше регент уезжает, тем приятнее становится ночь.»
Она протягивает свои руки. Они холодные, словно лёд, будто засунуть руку в морозилку. Если кто-либо берёт их в свои, она незаметно передаст ключ от капеллы — металлический и тяжёлый, латунный ключ в ручку которого вставлен кусочек янтаря, в котором навсегда замерла оса. Отдельно — небольшой серебряный кулон на цепочке: амулет в виде четырёхлучевой звезды с вытравленными рунами.
Эта ночь сулит нам столько возможностей. Милостью судьбы в моих руках оказался ключ, чтобы открыть их, для себя и для вас. Будьте осторожны и не потеряйте его — мне нужно, чтобы вы вернули его мне этой же ночью, вместе с бухгалтерской книгой регента, и сами вернулись целыми и невредимыми. Остальное, что вы найдёте внутри, ваше.
О ключе: «Внешняя защита капеллы отреагирует на него и пропустит вас без сигнала тревоги. Амулет дополнительно скроет вас от магии периметра — наденьте его тот, кто несёт ключ, или передайте тому, кто входит первым. Но помните: это только порог. Внутри — другой разговор.»
Об анархах: «Мне важны не дела регента а те, с кем он ведёт эти дела. Я не сомневаюсь, что в городе есть анархи, идущие на сделки со Штраусом, и книга выведет их на чистую воду. Даже если хотя бы один из нас идёт на сделки с Камарильей, это ослабляет нас всех.»
О регенте: «Я не в обиде на него за то, что он сделал со мной, и даже за то, что он сделал с Катей, но не могу простить ему его навязчивость. Неужели так сложно оставить этот город в покое? Он должен вернуться обратно ближе к рассвету, так что не стоит терять время.»
О капелле: «Мне путь туда заказан. Охрана капеллы почует меня как только я окажусь ближе, чем в паре кварталов. Вам же есть шанс остаться незамеченными. Максимилиан известен своими чудовищными творениями, и теперь, когда его больше не сдерживает Пирамида, я и подумать боюсь, что он мог устроить. Чем быстрее мы узнаем, над чем он сейчас работает, тем лучше.»
О примогене: «Я ведь сказала, что судьба милостива. Нам всем очень повезло с тем, какую должность Кате удалось занять. Не подведите нас.»
О бароне: «Госпожа Гриффит проявила ко мне гостеприимство, достойное её предшественника, но я не разделяю её осторожность. Капелла находится на её территории, и я не понимаю, как она может терпеть этого монстра на своём заднем дворе. Может быть, этой ночью мы докажем, что он не так страшен, как кажется. Я полагаю, каждый из вас уже успел выразить почтение хозяйке Голливуда?»
Голливуд
Когда вы выезжаете из парка, ночной Голливуд встречает вас неоновыми огнями и шумными толпами. Даже в поздний час улицы полны туристов, фотографирующихся у звёзд на Аллее Славы и в обнимку с двойниками-подражателями, одетыми как киногерои, и местных жителей, спешащих в очередной модный бар или клуб.
Территория барона Гриффит начинается от бульвара Сансет и тянется на север до самых холмов. Её домен считается нейтральной территорией, где и камарильцы, и анархи могут находиться относительно спокойно, если соблюдают три правила: не вести дела без ведома барона, не охотиться без разрешения, а если разрешение получено — то охотиться не чаще раза за ночь.
По пути к капелле вы проходите мимо знаменитого китайского театра Граумана, где толпы туристов всё ещё фотографируют отпечатки рук в бетоне, и величественного театра «Эль-Капитан» с его сверкающей неоновой вывеской. Чем дальше вы углубляетесь в жилые кварталы, тем тише становятся улицы, и вскоре единственными звуками остаются шелест пальмовых листьев и отдалённый гул машин с бульвара Сансет.
Если игроки голодны и признают власть барона Голливуда, они могут поохотиться.
Перед проникновением в капеллу они также могут озаботиться обходом электронной сигнализации и наблюдения, а также способом побега или отвлечения внимания.
По пути в капеллу одному из случайных игроков позвонит его опора.
Франклин-авеню, где находится капелла, пролегает чуть в стороне от главных туристических маршрутов. Здесь тише, респектабельнее, и старые особняки прячутся за высокими заборами и живыми изгородями. Именно поэтому Штраус десятилетия назад выбрал это место для своей капеллы — достаточно близко к центру города, но в то же время вдали от излишнего внимания. Старое, узкое трёхэтажное здание из красного кирпича, плотно зажатое между другими высокими домами исторического района. Фасад симметричен, с тремя арочными окнами на втором и третьем этажах, чьи стекла кажутся мутными и давно не мытыми. Над входом, под самой крышей, выделяется большое круглое окно с витражом, излучающим зловещий фиолетовый свет, который бросает призрачное сияние на улицу и выделяет капеллу среди соседних зданий.

Главный вход — массивные двойные двери, украшенные резьбой, по обе стороны которых горят фонари, отбрасывающие тусклый свет на каменные ступени. Перед зданием растёт старое дерево, его ветви отбрасывают причудливые тени на фасад, а справа от входа стоит уличный фонарь, добавляя ещё больше контраста между светом и тьмой.
Капелла выглядит заброшенной и неприступной: окна нижнего этажа защищены решётками, а на верхних этажах — только толстое стекло. Входная дверь кажется надёжно запертой, а вокруг здания ощущается едва уловимое гудение магии. Задний двор, если и есть, скрыт за зданием и не виден с улицы — фасад полностью обращён к узкой улице, где редко проходят прохожие. Днём сюда иногда заглядывают туристы, чтобы сфотографировать «дом с привидениями», но ночью здание выглядит особенно зловеще и чуждо, словно сторожит свои тайны.
Двери главного входа украшены резьбой. Маленький сад на заднем дворе полон извилистых дорожек, статуй и фонтанов, но в темноте они выглядят зловеще. В воздухе висит едва уловимое гудение, которое становится громче, если подойти ближе к двери.
Если персонажи осматривают территорию:
- Камеры наблюдения размещены стратегически, но есть слепые зоны
- Окна первого этажа защищены решётками, но на втором и третьем их нет
- В саду можно заметить странные символы, вырезанные на деревьях и камнях
- Со стороны заднего двора-колодца маленький сад, и есть служебный вход
Если персонажи используют Прорицание или подобные способности:
- Вокруг здания пульсирует магическая аура
- В саду спрятаны магические хищные растения. Растения будут опутывать любого, кто войдёт в зону действия. Пробуждённые растения дают Штраф 2 на все проверки для тех, кто попал в зону. Цель, которая остаётся больше чем на 1 ход в этой области должна пройти проверку Ловкость + Атлетика (Сложность 3), иначе будет схвачена растениями и получит 1 пункт Поверхностного урона по Здоровью (в случае Критического Успеха при Проверке Ритуала урон удваивается).
- Внутри здания чувствуется присутствие нескольких охранников.
Если персонажи проведут долгое время у капеллы или преодолеют испытание Внимательности по 3 сложности, они могут заметить повторяющиеся паттерны поведения у похожих.
Старушка в доме неподалёку сидит на крыльце и вяжет, но не похоже, чтобы она останавливалась, чтобы сменить пряжу. Раз в десять минут мимо проходит мужчина, выгуливающий собаку. Раз в пять минут пробегает девушка на вечерней пробежке. Велосипедист — доставщик еды подъезжает к одному из домов, останавливается, видимо сверяясь с картой, уезжает, возвращается к следующему дому, снова сверяется с картой… И все они периодически бросают взгляды на капеллу. За вами следят.
Если следящим угрожать, они сначала откажутся разговаривать, но их можно убедить сознаться, что владелец кирпичного дома приплатил им, чтобы они присмотрели за домом в его отсутствие. Просьба странная, но деньги лишними не бывает.
Проникновение в капеллу
Этот раздел — для РТ. Игрокам его не читать.
Ключ снимает магический барьер периметра при любом способе входа — не только через главную дверь. Но то, как именно входят, читается капеллой как намерение. Разбитое стекло — это не «ученик с ключом».
Независимо от точки входа, все персонажи оказываются на первом этаже лабиринта. Капелла снаружи — узкое трёхэтажное здание. Внутри — широкое одноэтажное пространство, геометрия которого не соответствует внешнему объёму. Окна второго этажа, решётки первого, люк на крыше — все они ведут в разные точки этого лабиринта. Игрокам не объяснять это заранее: пусть сами обнаружат.
Способы входа
Главный вход (рекомендованный)
Ключ → дверь открывается. Капелла остаётся в нейтральном режиме.
Окна первого этажа (решётки)
Снять решётку: Сила + Атлетика, сложность 3, 7 успехов. Шумно при любом результате — капелла переходит в режим 2 до входа. Заметно с улицы без дисциплины Сокрытия.
Окна второго/третьего этажей (стекло)
Подняться по фасаду: Ловкость + Атлетика, сложность 3. Заметно с улицы без дисциплины Сокрытия.
- Выдавить бесшумно: Сила + Атлетика, сложность 3, 7 успехов. При успехе режим остаётся нейтральным, но кровяные камни внутри начинают пульсировать чаще.
- Разбить: Сила + Атлетика, сложность 3, 3 успеха. Шумно — капелла переходит в режим 2 немедленно.
Окна ведут в разные точки лабиринта на первом этаже — куда именно, РТ выбирает по карте.
Крыша
Подняться по фасаду до крыши: Ловкость + Атлетика, сложность 5. Заметно с улицы без дисциплины Сокрытия.
Альтернатива — пожарная лестница с тыльной стороны. Пройти бесшумно: Ловкость + Скрытность, сложность 5 (лестница грохочет).
На крыше — люк, запертый изнутри:
- Вскрыть незаметно: Ловкость + Взлом, сложность 7.
- Сломать: Сила + Атлетика, сложность 5. Шумно — режим 2.
Люк ведёт в один из дальних коридоров лабиринта.
Служебный вход (задний двор)
Пройти через сад с хищными растениями (см. выше), затем служебная дверь — ключ работает. Растения в нейтральном режиме тянутся, но не атакуют. Капелла воспринимает этот вход нейтрально.
Капелла как пространство
Этот раздел — для РТ. Игрокам его не читать.
Капелла Штрауса — это не просто здание с ловушками. Ритуалы, которые регент накладывал на неё десятилетиями, создали нечто, что он, возможно, и не планировал: пространство с собственной волей, собственными желаниями и собственной странной памятью. Она существует на пересечении камня, крови и магии — и у неё нет ни доброты, ни жестокости. Только любопытство. И инстинкт сохранения.
Она читает намерения, не слова. Она не понимает «анарх» или «Тремер». Она понимает: тот, кто пришёл взять, и тот, кто пришёл изучить. Тот, кто несёт ключ, означает разрешение — но разрешение не безграничное. Если намерения тёмные, она чувствует это как запах.
Режим 1: Нейтральный
Триггер: ключ с янтарём находится у кого-то из группы; группа движется медленно и без агрессии.
Ковры на полу слегка смещаются под ногами — не видимо, но ощутимо, словно направляя. Свет в светильниках ровный, почти живой — он не мигает. Двери открываются без усилий, если к ним подходят спокойно. Из стен исходит чуть слышный вибрирующий гул — не звук, а ощущение; он чувствуется в рёбрах, если прикоснуться к стене ладонью.
Механически: ловушки срабатывают только при активной провокации (открытие двери с артефактом, громкий шум). Гаргульи не пробуждаются от случайных движений в нейтральном режиме.
Режим 2: Подозрительный
Триггер (любой из): взломана или сломана хоть одна дверь; взят артефакт и сработала ловушка; пробуждена гаргулья; группа провела в капелле более полутора часов; ключ был передан другому лицу без ритуального жеста.
Ковры перестают смягчать шаги — каждый звук стал чуть громче. Витражный фиолетовый свет в круглом окне начинает едва заметно мигать. Из стен исходит вибрация — но теперь она похожа на дыхание. Растения в горшках по коридорам тянутся к проходящим — не агрессивно, но ощутимо. Двери, которые раньше открывались легко, теперь чуть заедают — как будто здание думает, прежде чем решить, пропускать ли.
Если персонаж с Прорицанием 2+ специально прислушивается к пространству — он слышит один вопрос, не словами, а образами: «зачем ты здесь?» Если персонаж отвечает вслух, честно — РТ может откатить режим к нейтральному (один раз за сцену). Это нигде не объясняется. Это надо почувствовать.
Режим 3: Враждебный
Триггер (любой из): ключ потерян/уничтожен/вынесен за порог; взята бухгалтерская книга; пробуждены 3 и более гаргульи; уничтожен кровяной камень.
Витражный фиолетовый свет в окне гаснет. Здание погружается в темноту — работают только несколько редких настенных ламп. Ковры начинают медленно сворачиваться, обнажая холодный мрамор. Растения тянутся к людям, цепляют одежду. Двери запираются. Рогатая статуя в кабинете перестаёт рыдать; из фонтана больше не льётся вода; каменное лицо медленно поворачивается к дверному проёму.
Механически: использование дисциплин стоит на 1 очко Воли больше обычного (ритуал Dominion). Каждый выход из здания требует броска Воля + Выносливость, сложность 4, 2 успеха; при провале — 1 аггравированный урон Воли и персонаж «не может заставить себя выйти» ещё один ход. Все активные гаргульи пробуждаются и движутся к источнику угрозы.
Внутри капеллы
В холле на полу круглый ковёр с замысловатым орнаментом, приглушающий шаги, и подобные ковры можно увидеть в коридорах, отходящих от холла вперёд, влево и вправо. Свет от двух настенных ламп, закреплённых по обе стороны массивных двойных дверей, отбрасывает мягкое, тёплое сияние.
Дальше по коридору впереди видны двери из тёмного дерева с круглыми витражными вставками, сквозь которые едва пробивается рассеянный свет из следующих помещений. На стенах установлены светильники с запылёнными пожелтевшими стеклянными плафонами. Свет включен, и вы видите в конце коридора несколько ответвлений. Коридор слева оканчивается статуей с трезубцем в руке рядом с одним из светильников, и видимо какой-то комнатой после поворота. Коридор справа также поворачивает и теряется из виду.
Налево
Классная комната
Коридор по левую сторону выходит в небольшую классную комнату. У дальней стены стоит высокая деревянная доска, потёртая, с застарелыми следами мела. На полу ковёр, также довольно пыльный, и стулья, стоящие на нём, явно давно не двигались. Если эта комната как-то и используется, то явно не для уроков. Рядом с доской мирно тикают часы с маятником, а по другую сторону шкаф с писчими принадлежностями и деревянными планшетами с большими клипсами.
Коридор движется дальше — видно, как он поворачивает, и из-за поворта выбивается свет. По левую руку две двери, и ещё одна за поворотом.
В шкафу рядом с доской — старый иллюстрированный атлас по алхимии, заложенный на странице с диаграммой трансформации материи. На полях кто-то аккуратно записал карандашом: «ритуал поклона, порог кабинета, три шага вперёд, низкий поклон лбом к полу». Это не ловушка. Это просто давно забытый этикет, когда Штраус ещё принимал учеников. Если кто-то выполнит этот жест перед дверью кабинета — замок откроется сам.
Гаргулья: Грейс Уильям
За этой дверью — небольшая комната, и в ней, в нише у дальней стены, стоит статуя. Изящная, почти красивая — не то что можно было бы ожидать. Руки сложены, как в молитве. Пальцы сжаты вокруг чего-то невидимого. Лицо — с тонкими чертами, открытыми глазами из чёрного камня, со зрачками, смещёнными чуть влево. Если смотреть долго — кажется, что она медленно раскачивается. Это, наверное, игра теней.

Из ниши едва слышна мелодия — не музыка, просто несколько нот, повторяющихся без слов. Как будто кто-то мычит себе под нос в соседней комнате.
Гаргулья не атакует, если не спровоцировать её шумом. В нейтральном режиме мелодия тихая. В подозрительном — громче, нервнее. Во враждебном — она замолкает полностью.
Персонаж с Прорицанием 1+, прикоснувшийся к статуе, почувствует: не камень. Что-то внутри — живое, очень далеко, как огонь в центре айсберга. Малкавиан-персонаж ощутит это немедленно, без броска: «она видит нас».
Если персонаж прислушается к мелодии и попытается её продолжить (любым способом — напеть, постучать по стене), статуя на мгновение замрёт иначе — словно действительно слушает.
Звезда
При открытии двери становится виден красный полупрозрачный магический барьер, пульсирующий со звуком бьющегося сердца. По центру комнаты стоит каменный саркофаг, и такое впечатление, что приглушённый звук доносится из него.

Открыть саркофаг беззвучно можно, набрав 8 успехов Силы и Атлетики. Только игроки со включенной Искрой Жизни могут пересечь барьер, но если игрок возьмёт в руки Кровавую Звезду, эффект ИЖ пропадает. Звук бьющегося сердца исходит от артефакта и будит гаргулий в пределах 1 клетки.
Чертополох
Комната с чертополохом. При открытии двери несколько длинных, тонких словно иглы, щеп отделяются от двери и повисают в воздухе горизонтально заполняя собой коридор, становясь практически невидимыми, если смотреть на них прямо. На полу ковровая дорожка, и в конце неё восьмигранный стол, на котором мелом нанесён рисунок, стоит каменная ступа и какие-то травы и ветки.

Требуется испытание ловкости и атлетики по 6 сложности, чтобы пройти сквозь шипы, не поранившись. Каждый недостающий успех наносит 1 летальный урон здоровью персонажа. Щепы можно сдвинуть достаточно длинным и большим предметом, например шваброй. Если поджечь щепы, ближайшая гаргулья прибежит тушить пожар и нападёт на игроков.
Прямо
Коридор широкий и длинный, и только в конце у него три ответвления, а также небольшой квадратный альков слева освещён таким же светильником и в нём видна дверь. Справа ещё одна дверь, не освещена.
Альков
В комнате за дверью на полу ковёр с мелким узором, а в дальней стороне комнаты стоит зеркало в полный рост. Перед ним — каменный постамент, на котором лежит отерзанная коса из густых чёрных волос, и аккуратное кожаное кресло с высокой спинкой.

При открытии двери ничего не происходит, в комнате нет ловушек, но если игрок возьмёт талисман, персонаж видит галлюцинации — сцены из жизни предыдущего владельца, лондонского тремера Шри Сансы. Требуется бросок быстроты ума и оккультизма по 6 сложности, чтобы отличить реальность от иллюзии. Провал — персонаж действует по ложной информации, считая что его призывает Митра для посвящения в свой культ.
Тёмная дверь
За этой дверью — комната с ещё одной гаргульей: Рита Сантос. Описание — в разделе «Гаргулья: Рита Сантос» ниже.
Гаргулья: Рита Сантос
Комната небольшая, почти без мебели. В дальнем углу стоит что-то, что сначала принимаешь за надгробную плиту, прислонённую к стене — угловатое, невысокое, неприметное. Только подойдя ближе, понимаешь, что это фигура. Она стоит, словно ждёт автобус: немного ссутулившись, руки вдоль тела. Лицо сохранило черты лучше, чем ты ожидаешь — широкий нос, маленький рот, и что-то странное на переносице. Оправа очков. Вросла в серый камень, дужки уходят под кожу, которой уже нет.
Гаргулья не атакует без провокации. Но если смотреть на неё долго — замечаешь, что глаза двигаются. Медленно. Следят.
Персонаж с Прорицанием 2 при прикосновении к статуе получает тихий образ: архивные ряды, цифры, чьи-то лица, адреса. Не угроза — информация. Как будто кто-то показывает тебе папку с делом, торопливо пролистывая страницы.
Носферату-персонаж, оказавшись в этой комнате, почувствует без броска лёгкое «эхо» другого Носферату — как узнать своего в толпе.
Телепорт
Два ответвления по обе стороны возвращают обратно в холл, в среднем ничего не происходит.
Воздух вокруг начинает густеть и пульсировать в такт биению сердца. Кровь в венах словно закипает, а кожа покрывается мурашками от неестественного холода. Возникает тошнотворное ощущение, будто тело разрывают на части — каждая клетка, каждый нерв растягивается до предела, а затем схлопывается обратно. В ушах нарастает низкий гул, перемежающийся с высокими, почти ультразвуковыми нотами.
Реальность искажается, как отражение в кривом зеркале, цвета размываются и сливаются в тошнотворную какофонию. На долю секунды приходит жуткое осознание собственной дезинтеграции — тело больше не существует как единое целое, а распадается на мириады кровавых капель, удерживаемых вместе лишь волей чародея.
Когда пространство наконец стабилизируется, и тело собирается в одно целое, накатывает волна головокружения и дезориентации. Во рту остаётся металлический привкус крови, а в носу — удушливый запах озона и железа. Требуется несколько секунд, чтобы органы чувств пришли в норму и перестали посылать противоречивые сигналы в измученный мозг, но когда самообладание возвращается, ты видишь вокруг себя холл на входе в здание, от которого отходят коридоры в разные стороны.
Направо
Коридор загибается буквой Г, и там в тусклом освещении видна большая комната. В нише рядом со шкафом вы видите набор рыцарской брони на стойке. В шкафу висят пара мантий и подбитое мехом пальто, а по центру комнаты окованный железом пустой стол, несколько кожаных кресел с высокими спинками, и в дальней части — мраморная скамья.
У скамьи деревянная дверь, сквозь витражное окно в котором выбивается ярчайший свет, сквозь цветное стекло окрашивающий часть комнаты яркими смазанными пятнами. Ещё пара цельных деревянных дверей дальше по коридору, ответвление а дальше коридор заворачивает снова.
Витражная дверь
При открытии двери хочется отшатнуться, ведь она ведёт на залитый солнцем луг, тут и там растут гигантские грибы, и на самом большом из них лежит причудливое хитросплетение из птичьих костей и перьев. Солнечный свет останавливается на границе двери.
Свет является иллюзорным, но для того, чтобы выйти на луг и забрать сокровище, им нужно будет преодолеть бросок Воли по 4 сложности или впасть в Ротшрек.
Деревянная дверь слева
Ведёт к Телепорту (см. выше).
Деревянная дверь спереди
Дверь заперта и требует 4 успехов испытания Силы или 6 успехов Ловкости для взлома, и шум от взлома также может разбудить гаргулью.
В комнате единственный источник света — мраморный восьмигранный стол со стеклянным куполом, под которым лежит кошачий череп, пронзённый насквозь металлической пикой.
При открытии двери ничего не происходит, в комнате нет ловушек, но если игрок возьмёт ключ, персонаж ощущает, как его тело начинает каменеть. Требуется бросок выносливости по 7 сложности, чтобы не застыть на месте. Каждый недостающий успех — 1 ход паралича.
Ответвление
Ещё одна гаргулья: Тайфун «Ти» Нгуен. Описание — в следующем разделе.
Гаргулья: Тайфун «Ти» Нгуен
Гаргулья здесь отличается от остальных. Одна рука заканчивается разветвлённой клешнёй из серого камня, другая — почти человеческая, но с чешуйчатой текстурой на предплечье. Тело массивнее, непропорциональнее — как будто трансформация шла неровно, торопливо. Хвост длиннее обычного, обвивает постамент дважды. Лицо — звериная маска, в которой почти ничего человеческого.
Но если смотреть долго на лоб — там, в изломе камня, угадывается складка. Морщина. Та, что бывает только у людей, которые давно устали.
Гаргулья не атакует, если не спровоцировать, но находиться рядом с ней неприятно. Воздух в комнате давит сильнее, чем в других.
Если произнести вслух имя «Аннабель» — статуя вздрогнет. Не двинется — просто в камне что-то изменится, как изменяется выражение лица человека, который узнал знакомый запах.
Персонаж с Прорицанием 1+ при прикосновении: ярость. Живая, человеческая, очень усталая.
За поворотом
Узкий коридор оканчивается тупиком. По левую руку небольшая прихожая — в ней стоит ещё один набор рыцарской брони и ещё один шкаф, на этот раз пустой. Пройдя сквозь прихожую вы можете увидеть ещё один коридор, движущийся дальше. Ближайшая дверь закрыта, в нём нет витражного стекла, просто прочное дерево. Следом за ней источник света — коридор расширяется по правую руку. Следующий источник света также справа, а потом коридор заворачивает налево.
Деревянная дверь справа
Ещё одна гаргулья — эта комната остаётся пустой (третья статуя уже расположена в другом месте) или по усмотрению РТ здесь можно разместить дополнительный элемент из Предметы.md.
Дверь в кабинет
Дверь в кабинет заперта и требует 8 успехов испытания Силы или 8 успехов Ловкости для взлома, и шум от взлома также может разбудить гаргулий. Если персонаж выполнил поклон у порога (подсказка из классной комнаты) — замок открывается сам, без звука.
Внутри воплощение аристократической роскоши и древней магии, достойной регента Тремер. Высокие окна, задрапированные тяжёлыми бирюзовыми шторами и кружевом, пропускают лишь тусклый свет, играющий на полированных поверхностях. Стены, оклеены изумрудными обоями с золотым узором, в центре комнаты возвышается мраморный камин, украшенный резьбой с алхимическими символами и барельефами, в котором пляшет неестественно яркое пламя.
Над камином — картина в тяжёлой раме: на ней изображён драматический мифологический сюжет, словно намекающий на вечную борьбу и жертвы, принесённые ради власти. На гербах, венчающих камин с обеих сторон, — символы клана Тремер, а в воздухе витает едва уловимый аромат старой бумаги, воска и чего-то неестественно сладкого. Мягкие диваны, обитые светлой тканью, приглушают шаги, а на полу расстелен роскошный ковёр с замысловатым узором.
Книжные шкафы по обе стороны камина на удивление пусты — на полках ни одной книги, причём, если подойти и рассмотреть полки, становится заметен тонкий слой пыли, обрамляющий силуэты книг. Библиотеку явно вывезли недавно, должно быть в ближайшие ночи. Единственный стол находится у окна, и с его резной старинной столешницей забавно контрастируют современные канцелярские предметы. Помимо них на столе лежит красная книга в кожаном переплёте.
На нескольких полках лежат инструменты — масляные лампы, клинки, измерительные сосуды, весы и кристаллы разного цвета и размера. В углу каменный фонтан — рогатая статуя рыдает в каменную чашу в её руках. В ящиках стола можно найти качественную писчую бумагу, пачку пустых конвертов, а также несколько конвертов, отмеченных числами от 1 до 8. В каждом отмеченном конверте — 1500 долларов в мелких купюрах.
Дополнительные детали стола (если игроки осматривают подробнее):
- Под стеклянной пресс-папье — маленькая фотография в сепии. Двое мужчин в академических мантиях, улыбаются. На обороте — дата: 1887. Ни имён, ни подписей.
- Рядом с чернильницей — одиночная кожаная перчатка. Правая. Левой нет. Перчатка заштопана в двух местах — аккуратно, часто, давно.
- В нижнем ящике стола, под конвертами с деньгами — зелёная тетрадь в твёрдой обложке, мелкий педантичный почерк (Дневник экспериментов, см. ниже).
- Под промокательной бумагой в верхнем ящике — три конверта без номеров (Переписка, см. ниже).
- Вложена в самый низ стопки бумаги — страница, вырванная из книги, текст на латыни. В углу карандашная пометка по-русски: «Катя знала».
Дневник экспериментов
Тетрадь с зелёной обложкой. Мелкий, очень аккуратный почерк, аббревиатуры и условные обозначения. Написана по-немецки, но имена и числа понятны.
РТ может зачитать следующие фрагменты (выборочно):
17.09.2021. Образец №2 (Р.С.).
Поступил в торпоре. Физиологически — стандарт. Интеллект сохранён выше ожидаемого. Реакция на трансформирующий аргент: 3/4. Кожные покровы — базальт, фаза 1. Голос — утрачен на третий день. Когнитивный отклик: 9/10. Записать отдельно. Примечание: просила бумагу и ручку. Отказал — на данном этапе нецелесообразно.
03.11.2021. Образец №3 (Т.Н.).
Протеан-база создаёт осложнения. Трансформация нестабильна. Форма стремится вернуться к частично-звериной: асимметрия конечностей — приемлемый побочный эффект. Дополнительная фиксирующая руна — эффективно. Зверь доминирует. Когнитивный отклик: 2/10. Сохранён аффективный рефлекс на одно имя.
12.02.2022. Образец №4 (Г.У.).
Малкавианский субстрат создаёт неожиданный эффект: трансформация завершена, однако когнитивный отклик — 8/10. Источник: диссоциативная структура разума формирует «буфер». Образец поёт. Нет объяснения. Документирую. Интересно.
Последняя запись (дата — три ночи назад, почерк чуть торопливее обычного):
Образец №5 определён. Имя —
Страница заканчивается на полуслове. Следующие листы — чистые.
Механически: в дневнике содержится описание того, ЧТО именно Штраус изменил в каждом образце — конкретные ритуальные модификации и рунические метки. Это ключевая информация для освобождения гаргулий. Персонаж с Оккультизм 3+ может интерпретировать записи и понять, какие именно модификации нужно «снять» и каким способом.
Переписка с Камарильей
Три конверта без номеров.
Первое письмо (входящее, официальная печать, октябрь 2021 г.):
Регенту Максимилиану Штраусу.
В связи с инцидентами 2021 года просим подтвердить: всё ли имущество и персонал капеллы в сохранности? По имеющимся сведениям, ряд анархских элементов был взят в плен охотниками — если среди них оказались полезные субъекты, просьба уведомить совет в течение четырнадцати ночей.
С уважением, Примогениальный совет
Штраус так и не ответил официально.
Второе письмо (входящее, личное, другой почерк, без даты):
Максимилиан. Я знаю, что ты не сообщал совету. Это твоё право. Но если ты действительно проводишь то, что я думаю — помни: однажды они узнают. И я не смогу тебя прикрыть. Не потому что не захочу. А потому что я уже слишком многих прикрыла.
К.
Третье письмо (черновик, не отправлен, зачёркнутые строки):
Уважаемый совет.
Сообщаю, что в ходе операций по ликвидации угрозы Инквизиции был обнаружен и изолирован ряд нелегальных элементов, представлявших потенциальную
[зачёркнуто]
Работа с захваченным материалом продолжается. Промежуточные результаты —
[обрывается]
«К.» — это Катя. Она знала.
Дверь в операционную
Смежная с кабинетом дверь, прежде незаметная — утоплена в стену, без витражного стекла. Незаперта, но плотно прилегает к косяку. Открывается внутрь.
Комната без окон. Стены выложены белой плиткой — часть плиток потрескалась, некоторые выбиты. Под потолком — два операционных светильника на шарнирах, один не работает. Посередине стоит наклонный металлический стол, широкий, с желобами для стока жидкости. Рядом — металлическая стойка для капельниц, несколько небольших столиков на колёсиках с инструментами, накрытыми стерильной тканью. Запах — чистящего средства поверх чего-то, что не поддаётся описанию.
На стене напротив — четыре вертикальных крюка с металлическими бирками. Одна бирка пустая. На трёх — инициалы. Под крюками, на небольшой полке — три аккуратных папки с бумагами, одна толще остальных.
Первая папка — записи Штрауса: технические схемы, схемы рунических меток, протоколы «фиксации». Язык методичный, нейтральный. Это не жестокость — это работа. В конце — раздел «Перспективы». Упоминаются коллеги по имени.
Вторая папка — переписка и заметки на испанском. Штамп мексиканской капеллы. Несколько тремеров из Гвадалахары консультировались по процедуре; один из них приезжал лично и оставил пометки на полях красными чернилами. Его замечания более… эстетичные, чем у Штрауса. Это другая школа.
Третья папка, самая толстая — почерк другой. Крупный, угловатый, местами переходящий на кириллицу и что-то ещё — возможно, глаголица. Это записи об Изменчивости. О том, как старые методы цимисхов работают по-другому — не просто трансформация плоти, а «переговоры с материей». Несколько страниц — результаты совместного эксперимента, проведённого здесь, в этой комнате. На последней странице — подпись, которую никто из игроков не знает. Под ней — дата, совсем недавняя.
Механически: папки содержат всё необходимое для понимания процедуры трансформации. Персонаж с Оккультизм 2+ и Медицина 1+ может интерпретировать схемы. Вместе с дневником из кабинета — полная картина. Информация об Изменчивости особенно важна: Цимисхи, видимо, знают, как обратить процесс. Это зацепка для будущего.
Тупик-телепорт
Ведёт обратно в холл (см. выше).
В глубине капеллы
Ответвление
Ведёт к Телепорту (см. выше).
Жемчужина
Пол гладкий и скользкий, похожий на полированную дорожку для боулинга. Длинная вытянутая комната оканчивается искусно выполненной статуей на постаменте из чёрного мрамора в форме руки, которая протянута в сторону двери. На ладони лежит крохотная синяя жемчужина в золотой оправе.

Как только игрок снимет жемчужину с пьедестала, начинает бить жемчужный фонтан, заполняя пол комнаты мелким скользким жемчугом. При движении в комнате игрокам нужно совершать броски Ловкости и Атлетики по 4 сложности, чтобы не упасть, при этом сложность будет увеличиваться за каждый ход, проведённый в комнате. Звук падения привлечёт ближайшую гаргулью.
Бинты
Дверь заперта и требует 4 успехов испытания Силы или 6 успехов Ловкости для взлома, и шум от взлома также может разбудить гаргулью.
Большую часть комнаты занимает массивная бронзовая чаша, наполненная песком. На поверхности лежит свёрток из старинных бинтов вокруг кости, украшенной символами. До пола с обеих сторон чаши свисают иссушенные руки с дублёной серой кожей, покрытой бородавками.

При открытии двери ничего не происходит, в комнате нет ловушек, но если игрок возьмёт бинты в руку, они попытаются вцепиться в него, забираясь под одежду и присасываясь к коже. Требуется испытание ловкости и борьбы по 6 сложности, чтобы не дать им выпить свою кровь, и если это не удастся, требуется испытание выносливости по 4 сложности, и каждый недостающий успех вызовет увеличение Голода на 1 пункт.
Освобождение гаргулий
Этот раздел — для РТ. Разыгрывается, только если игроки пытаются освободить одну или нескольких гаргулий.
Записи в дневнике и папках операционной раскрывают техническую сторону трансформации: каждой гаргулье нанесена система рунических меток — «якорей», фиксирующих форму, подавляющих Прорицание и усиливающих Доминирование Штрауса над разумом. Процесс обратим. Но это ни в коем случае не просто.
Шаг 1: Идентификация модификаций
- Требует: Оккультизм 2+ для понимания дневника / папок; Медицина 1+ помогает с биологическими аспектами.
- Что открывается: расположение рунических якорей на теле каждой конкретной гаргульи, природа каждой модификации (Кровавое чародейство / Цимисхская Изменчивость / смешанное).
Шаг 2: Снятие физических модификаций
Тремерские метки нанесены «внутрь» формы. Два метода:
Изменчивость (если у кого-то из персонажей есть): работает непосредственно с плотью/камнем. Можно делать, пока гаргулья находится в сознании — опасно (риск пробуждения Зверя, проверка Манипуляция + Убеждение, сложность 5 для удержания контакта). Гарантировано, но сложно. Требует Изменчивость 3+.
Медицинское вмешательство (если нет Изменчивости): оперативное снятие рунических меток хирургическими инструментами. Оборудование есть прямо в операционной. Требует Медицина 4+, бросок Ловкость + Медицина, сложность 8. Только если гаргулья введена в торпор предварительно (иначе — слишком опасно для обоих). Провал может нанести урон пациенту или усилить Зверя.
Важно: снятие меток не освобождает немедленно. Это лишь убирает физические «замки». Разум остаётся затуманенным.
Шаг 3: Снятие доминирования
Штраус годами промывал гаргульям разум с помощью Подчинения. Это не быстро выключается.
- Персонаж с Подчинением 4+ может попытаться «перезаписать» постоянный приказ Штрауса («стой и защищай»): Манипуляция + Подчинение против Стойкости Штрауса (5). Требует минимум 4 успеха против стойкости. Это конкурентный бросок, а не простой.
- Без Подчинения: долгосрочная работа вне сценария. Сродственники, психологи, терапия — но это месяцы и годы.
Результат: что происходит с освобождёнными
Даже в лучшем случае полное освобождение — это не минуты. Это начало долгого пути.
- Непосредственно после: дезориентация, Зверь в активной стадии, возможна агрессия. Первые 1–3 хода — нестабильность.
- В ближайшие ночи: частичная ориентация, фрагментарная память, повышенный Голод.
- Долгосрочно: даже через сто лет в идеальных условиях полное восстановление крайне маловероятно. Слишком много времени. Слишком глубокие следы.
Они не «выздоровеют». Они начнут возвращаться. Это разные вещи.
Акт 3: Возвращение регента
Предвестники
Этот момент РТ выбирает сам — примерно за 15–20 минут игрового времени до прибытия Штрауса, в зависимости от темпа сессии. Предвестники происходят в нейтральном порядке — без атаки, без объяснений.
Те кровяные камни, которые ещё не нашли и не уничтожили игроки, начинают светиться одновременно. Не ярко. Просто слабый красный пульс, примерно раз в три секунды. Как сердцебиение. Как будто кто-то включил что-то.
Рогатая статуя у фонтана перестаёт рыдать. Вода останавливается в каменной чаше. Каменное лицо начинает медленно поворачиваться к двери — не мгновенно, как часовая стрелка. Если кто-то смотрит на статую в этот момент — глаза были направлены к выходу раньше, чем повернулась голова.
Тихий вибрирующий гул, который всегда был где-то на пороге слуха, — пропадает. Полная тишина. Тридцать секунд тишины. Потом — один тихий удар. Как колокол очень далеко. Или как кто-то постучал в дверь.
Если хоть одна гаргулья ещё активна: она синхронно поворачивает голову в сторону главного входа.
Прибытие
Штраус входит через главный вход. Не через чёрный ход, не через заднюю дверь — главный вход, потому что это его дом, и он никуда не прячется. Слышен звук ключа в замке — не того ключа, что у игроков. Своего. Дверь открывается тихо, без скрипа.
Шаги размеренные, ровные. Человек, который знает каждую доску в этом полу наизусть и никуда не торопится. Шаги останавливаются.
Пауза. Долгая. Он уже знает, что вы здесь — кровяные камни донесли. Он не удивлён. Единственный вопрос, который он решает в этот момент — что это: угроза или нарушение порядка?
Максимилиан Штраус
Полный статблок для боевой сцены — в Приложении. Здесь — нарративный профиль.
Штраус не выглядит как угроза. Это пожилой мужчина в хорошо сшитом костюме, с аккуратно подстриженной бородой. Движется спокойно. Говорит тихо. Никогда не повышает голоса — ему не нужно.
Он умён достаточно, чтобы не убивать анархов у себя дома в отсутствие алиби. Это Маскарадный кошмар. Поэтому первый шаг — всегда разговор. Но если разговор не идёт в нужную сторону — он действует. Без предупреждения, без объяснений.
Конфронтация: Переговоры (с возможным переходом к охоте)
Штраус входит в комнату, где находятся игроки. Садится — если есть кресло. Смотрит на всех по очереди, несколько секунд. Первое, что он говорит:
Чья это была идея?
Он не атакует. Его интересует информация: кто организовал проникновение, кто дал ключ, что взято. Он знает про Еву — кровяные камни видели многое. Он хочет услышать, что именно знают эти люди.
Если игроки ведут диалог, он предлагает один из выходов:
Выход 1 — Tabula Rasa: Он может стереть эту ночь. Всю. Включая находки. Это не метафора — это ритуал (Подчинение 5 + Кровавое чародейство). Все выходят живыми. Никто ничего не помнит об операционной, о гаргульях, о дневнике. Этой ночи просто не было.
Выход 2 — Молчаливый договор: Он отпускает. Они возвращают всё, кроме книги — он «позволяет» взять книгу, потому что в ней нет ничего важнее самого факта этого разговора. Взамен — они молчат. Никогда, ни при каких обстоятельствах, ни слова о том, что здесь происходит.
Выход 3 — Долг: Он не объясняет, что именно хочет взамен. Просто: долг. Услуга. Когда-нибудь. Он запомнит.
Если игроки принимают любой из этих выходов — прямое нарушение темы хроники «не идти на сделки с Камарильей». Пятна. Это не случайное испытание. Это центральное.
Если игроки отказываются от всех предложений или попытаются выйти без договорённости:
Штраус не меняет тона. Просто встаёт. Первое, что он делает — Terminal Decree (Подчинение 5) на одного из персонажей: не «замри» — буквально приказ «ты не уйдёшь отсюда этой ночью». Конкурентный бросок: его Манипуляция 5 + Подчинение 5 против Воли цели.
Дальше — охота. Он хочет, чтобы кто-то остался. Предпочтительно — в торпоре.
Тактика Штрауса в бою:
Terminal Decree(Подчинение 5): один персонаж обездвиженMarionette(Кровавое чародейство 5): один персонаж атакует своих — Манипуляция 5 + Кровавое чародейство 5 против Стойкости целиTheft of Vitae(Кровавое чародейство 3): вытягивает кровь из-за укрытия, тихоBlood Aegis(Стойкость + Кровавое чародейство): блокирует урон на 1 ходWarding Circle against Cainites(L5): активирует у выходов; для прорыва нужно Оккультизм + Интеллект, 4 успеха, 1 ход
Пути выхода
| Путь | Условие | Стоимость / Риск |
|---|---|---|
| Главный вход | Штраус занят, обездвижен, или принята сделка | Пройти мимо него или мимо последствий |
| Задний двор | Ловкость + Атлетика vs 3, или помощь гаргульи | Сад в режиме 2–3, растения |
| Через окно 2-го этажа | Разбить стекло — шумно | Сигнализирует гулям снаружи; 10–15 минут до реакции |
| «С согласия» | Принять любую из сделок Штрауса | Последствия для хроники, пятна |
| Огонь | Поджечь масляную лампу в кабинете — бросить между ним и выходом | Штраус отступит от огня на 1–2 хода. Здание начнёт гореть. Маскарад под угрозой. |
| Освобождённая гаргулья | Если успели освободить хоть одну — она может задержать Штрауса | Гаргулья, вероятно, не переживёт |
Послесловие
Если игроки ушли с книгой и вернулись к Еве:
Ева берёт книгу, не открывая её сразу. Держит в руках. Молчит несколько секунд дольше, чем нужно.
Хорошая работа… Я не думала, что вы справитесь так быстро.
Она врёт. Она думала.
Если они рассказывают о гаргульях — об операционной, о записях, о Цимисхах — её выражение меняется. Не в сторону ужаса. В сторону понимания.
Значит, вот как он это делает. Вот почему Катя молчала.
Она не продолжает. Но если кто-то покажет ей записку «Катя знала» — Ева прочтёт её один раз, сложит, положит в карман, и не скажет больше ни слова об этом этой ночью.
Если кто-то из освобождённых анархов выжил и пришёл к Еве — она не ожидает этого. Первый раз за долгое время её лицо выражает что-то похожее на растерянность. Потом — решимость.
Им нужна помощь. Серьёзная помощь. И я знаю, где её найти.
Приложение: Карточки гаргулий
Краткий справочник для РТ во время игры.
Рита Сантос — Носферату
Внешность: угловатая, небольшая, стоит в углах. Очки-оправа вросли в камень на переносице. Глаза двигаются.
Разум: сохранён почти полностью. Общается через написанное.
При контакте: образы — архивные данные, лица, адреса.
Если освободить: первым делом ищет бумагу. Пишет три слова. Знает секреты о Штраусе. Хочет свою флешку.
Якорь: Оккультизм + медицинские схемы из папок → описание меток на шее и правом запястье.
Тайфун «Ти» Нгуен — Гангрел
Внешность: деформирован протеаном. Клешня вместо правой кисти. Хвост вдвое длиннее обычного. Морщина усталости на лбу.
Разум: Зверь почти победил. Единственный триггер — имя «Аннабель».
При контакте: ярость и усталость. Образов нет — только эмоция.
Если освободить: дезориентация, 3 хода Зверь. Потом — молчание. Говорит одно: «Я не успел.»
Якорь: метки нестабильны из-за Протеана — Оккультизм 3+ для определения. Изменчивость работает лучше всего.
Грейс Уильям — Малкавиан
Внешность: изящная статуя, почти красивая. Руки сложены. Зрачки смещены влево. Едва слышная мелодия без слов.
Разум: парадоксально лучший из трёх. Безумие создало внутренний буфер.
При контакте: «слышит» капеллу. При Прорицание + Эмпатия, сложность 3 — передаёт намерения пространства в текущий момент.
Если освободить: смотрит на стены. Говорит: «Он скоро придёт. Я это знала всегда.» Показывает путь, которым «капелла согласна» выпустить.
Якорь: самый сложный — метки находятся внутри диссоциативной структуры. Нужен опытный оккультист с Подчинением 3+ для работы с разумом.
Приложение: Статблок Штрауса
Клан: Тремер | Поколение: 6-е | Кровяное Могущество: 7
| Атрибут | Значение |
|---|---|
| Сила | 4 |
| Ловкость | 4 |
| Выносливость | 5 |
| Интеллект | 5 |
| Быстрота ума | 4 |
| Стойкость | 5 |
| Харизма | 3 |
| Манипуляция | 5 |
| Самообладание | 5 |
Здоровье: 10 · Воля: 10 · Голод: 1 (только вернулся)
Дисциплины:
- Подчинение 5 (вкл. Terminal Decree, Mass Manipulation)
- Прорицание 5 (вкл. Telepathy, Clairvoyance)
- Кровавое чародейство 5 (вкл. Cauldron of Blood, Marionette, Theft of Vitae)
- Стойкость 3 (вкл. Blood Aegis, Fortify the Inner Façade)
Активные ритуалы (в здании):
Dominion(L5): все дисциплины в здании стоят +1 ВолиWard against Cainites(L4): периметр (деактивирован ключом)Warding Circle against Cainites(L5): активирует у выходов при конфронтации
Тактика: сначала Terminal Decree на одного, Marionette на другого, Theft of Vitae из укрытия. Не убивает — захватывает. Отступает от открытого огня.