Исследование: тонкокровные и алхимия слабокровных

Рабочий файл лупа (не публикуется как часть сценария). Дата: 2026-07-29. Источники: русский корбук VTM 5e (books/corebook/corebook.md) — глава «Слабая кровь» [строки 2492–2594], достоинства/недостатки слабокровных [строки 4877–4905], резонансы и дискразии [строки 6170–6259], глава «Алхимия слабокровных» [строки 8194–8397]; русский Players Guide (books/players/players.md) — новые формулы алхимии [строки 2978–3116]; вики — content/Фракции/Кланы/Весперы.md, content/Фракции/Кланы/Тонкокровные.md, content/Места и лица/Maharani/Делайла.md, content/Места и лица/The Last Round/Карвер.md, content/Места и лица/Maharani/Виктор Темпл.md.

Кто такие тонкокровные (статус и отношение сект)

  • Терминология. В корбуке — «слабокровные»; синонимы из главы: весперы, меркурианцы, слабокровки, юнцы, беглецы, заморыши, хамелеоны, выкидыши. Глоссарий: «ВЕСПЕР: см. слабокровный»; «СЛАБОКРОВНЫЙ: вампир 14-го или 15-го поколения (а возможно, и выше), который не подвержен проклятию Каина в той же мере, что другие Сородичи». <corebook, «Слабая кровь» [строки 2492–2494]; глоссарий [строки 1708, 1844]> В нашей вики принято название Весперы (см. раздел про локальный лор ниже).
  • Происхождение. Слабокровка появляется, когда Становление даёт вампир 13-го поколения и дальше; формально это 14-е, 15-е, даже 16-е поколение, но границы размыты: веспер 14-го может не суметь связать смертного узами, а его собрат 15-го — сохранить способность давать Становление. Происхождение смертного роли не играет; весперы не наследуют ни изъянов, ни предпочтений сира, и их чаще всего бросают одних. <corebook, «Какими бывают слабокровные вампиры?» / «Особенности слабокровных» [строки 2502, 2520, 2546]>
  • Клеймо Камарильи. В 2009 году Внутренний круг издал эдикт: все слабокровные должны быть отмечены знаком полумесяца — клеймом или татуировкой, наносимой чернилами Тремеров или солнечным светом; знак невозможно свести. Даже анархи дважды подумают, прежде чем связаться с заклеймённым. <corebook [строка 2522]> После Собрания (казнь Хардештадта Тео Беллом) анархи изгнаны из Камарильи, и к ним причислены все слабокровные, каитифы и автархи; Сородичей 14-го поколения и младше в Камарилью не принимают. <corebook [строка 1678]>
  • Отношение общества. Весперы — «самые слабые из хищников»; многие Сородичи видят в них угрозу Маскараду и готовы убить при случае; в иерархии они ниже даже каитифов. «Книга земли Нод» говорит о «временах худой крови» как предвестнике Геенны. Старейшины считают их алхимию «диаблери для бедных». <corebook [строки 2442, 2518, 5832, 8206]> При этом весперам проще всех раствориться среди смертных — селфи, дневные явки в полицию, медосмотры; работа консультантом при разведке — искушение для обиженного веспера. <corebook [строка 10174]>
  • Пути избавления. Веспер не стареет, но рано или поздно выбирает «день или ночь»: диаблери над «истинным» Сородичем делает его вампиром 13-го поколения клана жертвы (Камарилья порой «награждает» полезных слабокровок каинитами под кровавой охотой); либо — легенды о снятии проклятия убийством сира и возвращении к свету. <corebook, «Пути избавления» [строки 2590–2592]>
  • Типажи (для отыгрыша НПЦ): обыватель, солдат на чужой войне, жертва обстоятельств, прирождённый вампир, кающийся грешник. <corebook [строки 2524–2542]>

Особенности слабокровных по корбуку

Слабокровный — всё ещё вампир: общие правила применимы, если не указано иного. <corebook [строка 2548]>

ОсобенностьСутьИсточник
КровьСила Крови 0, не растёт (кроме диаблери до 13-го поколения). Узы/гуль/Становление — не гарантированы; глоток витэ даёт смертному силы гуля лишь на одну ночь (испытание Крови)<corebook [строки 2552–2554, 5838]>
КланСчитается лишённым клана: нет кланового изъяна и клановой одержимости<corebook [строка 2558]>
УронПолучают урон как смертные (тяжёлый — от колющего/режущего/огнестрельного), заживляют как вампиры; кол не парализует, но почти наверняка вгоняет в торпор<corebook [строка 2562]>
ДисциплиныСвоих нет. Алхимия + временные Дисциплины от резонанса: каждый глоток крови даёт 1 пункт Дисциплины резонанса и одну силу 1-го уровня; сильный/пиковый резонанс — ещё +1 пункт и +1 сила. Действует, пока Голод < 5 или до новой крови<corebook [строки 2568–2570, 3624]>
Голод и яростьПитаться нужно как всем, но Зверь тише: ярость — только от сверхъестественных провокаций (например, Анимализм)<corebook [строка 2574]>
Подобие жизниПостоянно под Искрой жизни (эффект зависит от Человечности); в отличие от прочих Сородичей, сенсорные экраны работают от их прикосновения<corebook [строки 2578, 5938]>
Солнце1 пункт лёгкого урона в ход под прямыми лучами; рассеянный свет / плотная одежда / крем — урон раз в 2–3 хода или раз в минуту<corebook [строки 2582, 6067]>
Создание персонажаКлан и Дисциплины не выбираются; сила Крови 0 (14–16-е поколение); тип хищника не выбирают; нельзя брать узы, мавлу, подручных, статус; 1–3 достоинства слабокровных + столько же недостатков<corebook [строки 3169–3198, 3336–3338, 3628–3636]>

Достоинства слабокровных <corebook [строки 4895–4905]>

Не имеют эквивалента в пунктах: каждое достоинство уравновешивается одним недостатком. <corebook [строка 4879]>

  • Алхимик — 1 пункт Алхимии слабокровных + один рецепт; дальше — за опыт.
  • Дневной хищник — солнце не наносит урона; днём шкала здоровья вдвое меньше и никаких вампирских способностей (у Делайлы в нашем лоре была именно такая способность).
  • Живучесть вампира — колющее/режущее наносит лёгкий урон, как полнокровным.
  • Покровитель в Камарилье — вербовщик-«мавла» (1 пункт), относится паршиво.
  • Полный жизни — сердце бьётся, еда и секс доступны; выявит только тщательный медосмотр.
  • Потенциал Крови — может связывать узами и давать Становление (потомки — слабокровные).
  • Склонность к Дисциплине — 1 постоянный уровень выбранной Дисциплины, развивается за опыт по цене сторонней.
  • Товарищи среди анархов — котерия анархов как мавла (1 пункт).

Недостатки слабокровных <corebook [строки 4881–4893]>

  • Беззубый — клыков нет/бесполезны: раны или шприц.
  • Зависимость от витэ — раз в неделю нужно утолить хотя бы 1 пункт Голода кровью Сородича, иначе теряются все Дисциплины, включая Алхимию.
  • Клановый изъян — изъян клана сира (тяжесть 1).
  • Клеймо Камарильи — заклеймён полумесяцем, Камарилья ждёт ошибки.
  • Мёртвая плоть — гниение, запах мертвечины, −1d10 к социальным проверкам со смертными; врач констатирует смерть.
  • Неистовый Зверь — проверки сопротивления ярости по общим правилам.
  • Отверженный среди анархов — местные анархи презирают и сдадут Камарилье.
  • Субтильность смертного — не заживляет Кровью, лечится как смертный.

Резонансы крови и дискразии

  • Четыре гумора (самая распространённая классификация — и у тауматургов Тремер, и у «весперов-самогонщиков»): холерический (огонь; гнев, агрессия, страсть, зависть), меланхолический (земля; грусть, страх, депрессия, прагматизм), флегматический (вода; лень, апатия, спокойствие, сентиментальность), сангвинический (воздух; похоть, счастье, дурман, увлечённость). <corebook, «Охота и гуморы» [строки 6172–6181, 6193]>
  • Резонанс → Дисциплины: холерический — Мощь, Стремительность; меланхолический — Сокрытие, Стойкость; флегматический — Доминирование, Ясновидение; сангвинический — Величие, Кровавое чародейство; кровь животного — Анимализм, Метаморфозы. <corebook [строки 6205–6211]>
  • Интенсивность: мимолётный / сильный / пиковый. Сильный резонанс даёт +1d10 к пулам соответствующих Дисциплин, пока кровь «не перебита» другой или Голод не достиг 5. Пиковый = дискразия («концентрат») — более мощные уникальные эффекты; обычно нужно осушить сосуд или пить три ночи подряд. <corebook [строки 6195–6199, 6221–6229]>
  • Резонанс можно менять и усиливать, воздействуя на жертву (напугать, соблазнить, накачать): проверка или сыгранная сцена сдвигает интенсивность на шаг; долгая обработка (роман, пытки) формирует дискразию. <corebook [строки 6248–6252]>
  • Мимолётный резонанс правил не меняет — но пригоден как ингредиент Алхимии. Кровь, изъятая из тела больше 15 минут назад (в т.ч. донорская), активного резонанса не имеет, однако алхимики находят применение обработанной крови: трансмутация пробуждает латентный резонанс и тут же его поглощает. <corebook [строки 5756, 6219]>

Алхимия слабокровных: механика

Другие названия: Варка, Самогон, Искусство, Коктейли. Слабокровные используют свою витэ как катализатор; смешивая человеческую кровь с нужным резонансом, прочие компоненты и собственную витэ, воспроизводят силы других Дисциплин и создают уникальные эффекты. Дисциплина очень молодая, зародилась «среди уличных наркоманов и в коктейль-барах». <corebook, «Алхимия слабокровных» [строки 8202–8208]>

  • Ограничения: можно воспроизводить силы Кровавого чародейства, действующие на витэ заклинателя, но ритуалы недоступны; рассказчик может исключить любую силу. <corebook [строка 8208]>
  • Компоненты: всегда — Кровь алхимика; почти всегда — человеческая кровь с нужным резонансом (годится холодная/свернувшаяся, хоть из гемакона, хоть «из стаканчика Старбакса»); плюс экзотика по рецепту. Модификаторы: +1d10 за редкий/дорогой/магический ингредиент (кровь с дискразией, кровь оборотня и т.п.), −1d10 за дешёвые аналоги из супермаркета. Кровь люпенов добавляет два успеха к проверке трансмутации любого рецепта. <corebook [строки 8212, 8234–8240, 10524]>
  • Расплата: при дистилляции — одно испытание Крови (смешивание с витэ); при активации — расплата воспроизведённой силы. Проверка дистилляции проходит при активации; успехи: 2 — слабый эффект, 4 — стандартный, 6 — сильнее задуманного. В чужих пулах показатель Дисциплины заменяется показателем Алхимии. <corebook [строки 8216–8227]>
  • Методы дистилляции (выбирается на 1-м уровне; смена = все изыскания заново, по сути отдельная Дисциплина) <corebook [строки 8243–8263]>:
    • Атанор корпорис («телесная печь») — тело алхимика; выпить кровь с нужными качествами → выносливость + Алхимия + испытание Крови; дистилляция в собственных жилах; одна сила за раз, смена занимает ~3 хода концентрации.
    • Кальцинация — «печь» — тело смертного, настроенного давлением/заклинаниями/ наркотиками; напоить сосуд витэ → испытание Крови + манипуляция + Алхимия; чтобы активировать силу, надо выпить кровь жертвы (пункты Голода = уровень рецепта − 1); на каждый рецепт — отдельная жертва.
    • Фиксация — обычное оборудование (печь для обжига, горн, «аппарат для варки мета»); испытание Крови + интеллект + Алхимия; эликсир разливается по ёмкостям и пьётся при необходимости. Нужна лаборатория (без неё — только рецепты ≤3 уровня в «скороварке» с −2d10); носить с собой — порций не больше смекалки или ловкости; хранить — до 2 × (Алхимия + убежище). Достоинство убежища «Лаборатория» даёт +1d10/пункт к проверкам Алхимии именно методом фиксации. <corebook [строка 5200]>
  • Подделка Дисциплин по уровням: ур. 2 Алхимии → силы Дисциплин 1-го уровня (разработка от недели); ур. 3 → силы 2-го уровня (от месяца; дистилляция — от ночи); ур. 4 → силы 3-го уровня (от трёх месяцев; дистилляция — от трёх ночей; нужна капля витэ вампира, владеющего Дисциплиной, или хотя бы вампира клана-носителя — объём слишком мал для уз); ур. 5 → силы 4-го уровня (разработка от трёх лет, дистилляция — от месяца). <corebook [строки 8297, 8312–8316, 8352–8360, 8375–8379]>
  • Стоимость развития: рецептура Алхимии — уровень рецептуры × 3 опыта; новый уровень Алхимии даёт один рецепт «в комплекте». <corebook [строки 3222, 8229]> Players Guide уточняет: любой слабокровный может учить Алхимию по клановому коэффициенту опыта (новое значение × 5), даже без достоинства «Алхимик». <players [строки 2982–2984]>
  • Гуль, получивший доступ к силам выше 1-го уровня (например, через Алхимию), получает 1 тяжёлое повреждение всякий раз, когда вампир проходил бы испытание Крови. <corebook [строка 6372]>

Формулы: подборка для городского расследования и боевой развязки

Корбук <corebook [строки 8265–8397]>

ФормулаУр.Резонанс/компонентыСистема (кратко)Строки
Длинные руки (телекинез)1холерик; расплавленный нейлон / магнитик / ноотропыупорство + Алхимия против силы + атлетики; до 100 кг в пределах 10 м; толчок = лёгкий урон по выигрышу + сбивание с ног; точные манипуляции — смекалка + Алхимия[8265–8284]
Марево (туман-укрытие)1флегматик; сухой лёд / дым сигары / выхлопоблако скрывает лицо и силуэт: −2d10 врагам на опознание и дальнобойные атаки; доп. испытание Крови — укрыть до 5 человек; сцена[8286–8293]
Смог (ослепление + удушье)2флегматик + меланхолик; хлорид калия, смог/галоноблако на цели: −3d10 на зрение и дальний бой; смертного можно душить (смекалка + Алхимия против выносливости + выживания; победа — жертва кашляет и бездействует, триумф — без сознания); одна жертва за раз[8299–8310]
Восстановление крови3сангвиник + меланхолик; кровь I(−), плесневелый шпинат, кофе, октаноат натрияэликсир возвращает фракционированную донорскую кровь в питательное состояние; 1 успех = 1 пакет (1 пункт Голода)[8318–8325]
Нечестивая иерогамия3флегматик + меланхолик; энтеогеныперманентная перестройка внешности под внутренний идеал; выносливость + упорство, сложность 8 − успехи дистилляции; провал Зверя — новые уродства; изъян Носферату не лечит[8327–8350]
Импульс (полёт)4холерик + сангвиник; шампанское, кровь птицы, гелий, скополамин/белладоннаполёт со скоростью бега (с грузом — шага); сопротивляющегося поднимать через силу + Алхимия против силы + атлетики; сцена[8362–8373]
Будильник5холерик + сангвиник; адреналин, нашатырь, кофеин/бензедрин, мелатонинэликсир + человеческая кровь будят вампира из торпора с силой Крови ≤ (успехи − 2)[8381–8397]

Players Guide <players [строки 2986–3116]>

ФормулаУр.Резонанс/компонентыСистема (кратко)Строки
Меркурианский язык1кровь носителя другого языка; язык рыбы/птицы, острый соус, медные опилкиговорить на родном языке смертного, чья кровь в формуле; до следующего сна[2988–2998]
Разъёмное соединение1сангвиник; жидкий азот, вольфрам, сломанная батарейкатело вырабатывает ток: питание смартфона/лампы от прикосновения[3000–3008]
Список друзей2флегматик; глаза ночной птицы/змеи, серебряная нитьвидеть «серебряные нити» связей смертного с вампирами (гуль — 1 успех, дальний контакт — до 5); можно идти по нити[3012–3024]
Мандаглор («Фанк»)3флегматик; человеческий жир, воск, эфир, купорос, бураядовитый газ: смертные — паралич («бодрствующая кома») до конца сцены; сверхъестественные — −2 кубика к физическим броскам; фиксация — можно подмешать как яд или сжечь[3028–3040]
Румор3флегматик; перец, масло, графит/ртутьцель соглашается с заявлением алхимика и считает это своим мнением; манипуляция + Алхимия против смекалки + наблюдательности[3042–3052]
Танк3холерик; выдержанное вино/бурбон, кевлар/цемент/черепаховый панцирьпервый полученный в сцене урон −5[3054–3062]
Короткое замыкание4меланхолик; аккумуляторная кислота, солёная водаприкосновением бесшумно вырубить электрооборудование — вплоть до всего здания через розетку или машины через корпус[3066–3074]
Токсичные прикосновения4холерик; поташ/щёлок, селезёнка животного, йодедкая желчь: разъедает материалы, +2 урона в драке; плевок-атака +3 лёгкого урона (смертным — тяжёлый); сосуды с желчью разрушаются за недели[3076–3092]
Цветущий амарант5кровь до трёх слабокровных; амарант на крови, пиявки, сероводород, неонколлективное «диаблери»: треугольник шёлкового шнура вокруг полнокровного; при победе каждый участник получает 1 точку случайной клановой Дисциплины цели навсегда; −1 Человечность, чёрные прожилки в ауре[3096–3106]
Момент ясности5флегматик; кадмий, ноотропы, пепел значимого текста+4 кубика к пулам умений и Дисциплин и к ментальному сопротивлению (Доминирование, Анимализм, Величие, Ясновидение); иммунитет к беспорядочным критам[3108–3116]

Для сюжета «Браконьера» особенно пригодны: Марево/Смог (туман — уход и контроль боя), Длинные руки (телекинез), Мандаглор (паралитический яд), Токсичные прикосновения (кислота), Короткое замыкание и Разъёмное соединение (электричество: вырубить свет в здании / запитать устройство), Список друзей (расследование: кто чей гуль), Румор (переговоры), Танк (боевая живучесть), Цветущий амарант (мотив «браконьерства» на полнокровных — коллективное выкачивание Дисциплин). Пробел: формулы, дающей ходить под солнцем или использующей солнце как оружие, в корбуке и Players Guide нет — есть лишь слухи об «эликсирах, дарующих возможность ходить под солнцем» <corebook [строка 8206]> и врождённые особенности (урон 1 лёгкий/ход, достоинство «дневной хищник»).

Локальный лор Лос-Анджелеса (вики)

  • В вики тонкокровных называют Весперы (синонимы: тонкокровные, сумеречнорожденные, меркуриане). Сообщества ЛА держатся обособленно и децентрализовано, скрываются и от клановых, и друг от друга; численность неизвестна — оценки от пятидесяти до двухсот. Умение выдавать себя за людей помогает им уходить от Второй Инквизиции, поэтому контакты с клановыми вампирами они сводят к минимуму. <wiki, Фракции/Кланы/Весперы.md>
  • Клеймение полумесяцем и изгнание — в городах Камарильи; у Анархов ЛА весперы находят убежище. Приписываемая им способность к коллективным пророчествам и озарениям — локальная деталь вики. <wiki, Фракции/Кланы/Весперы.md, Тонкокровные.md>
  • The Deep — ночной клуб в Долине, убежище весперов и изгоев; владелица — Делайла: бывшая веспер-лидер (славилась способностью переносить солнечный свет), после диаблери Камарильского Тремера — полноправная Тремер, но продолжает опекать общину. К диаблери её подтолкнул Карвер, «не предупредив о всех рисках». <wiki, Maharani/Делайла.md, Кланы/Весперы.md>
  • Карвер — радикальный Бруха-агитатор, сир Аннабель; торгует «зельями весперов», может достать «новые рецепты Кровавой Алхимии» и что угодно ещё (лоршит «Достать что угодно»); налаживает связи между тонкокровными ЛА и других городов, предчувствуя войну. <wiki, The Last Round/Карвер.md>
  • Виктор Темпл (Maharani) — известен как защитник изгоев и весперов; приютил тремеров «Мистического Круга» в Долине. <wiki, Maharani/Виктор Темпл.md>
  • Весперов можно встретить в Санта-Монике среди неонатов и изгоев (у Икса — «Барабанный Круг» из каитифов, гулей и весперов). <wiki, Кланы/Весперы.md, Asylum/Икс.md>

Пробелы

  • Солнечных формул (иммунитет к солнцу, оружие из света) в доступных источниках нет — только слухи <corebook [строка 8206]>; при нужде в сюжете такую формулу придётся вводить как уникальную разработку (канон это допускает: рассказчик может «намекнуть на совершенно уникальный рецепт» <corebook [строка 8208]>).
  • Players Guide отсылает за дополнительными формулами к сборнику «Кровавые знаки» (Blood Sigils) <players [строка 2980]> — этой книги в books/ нет.
  • Разделы Players Guide «Слабокровные архетипы» и «Достоинства и недостатки слабокровок» (стр. 133–136 бумажной книги, TOC <players [строка 250]>) в этом исследовании детально не разбирались; базовые достоинства/недостатки взяты из корбука.
  • В вики не описано, кто возглавил общину весперов и клуб The Deep после ухода Делайлы в Тремер — пробел локального лора, пригодный как крючок для сценария.