Перед игрой
Представления: попросите игроков назвать персонажей, кланы, сколько лет в городе и как они относятся к «новой силе» — Гекате. Уточните, есть ли у кого-то связь с Меркурио или опыт работы с некромантами.
Техника безопасности: сцены с принуждением к «кормлению» спящего, диаблери и угрозой изгнания — остановка словом «стоп», перенос в затемнение или смена фокуса. Предательство гуля и насилие над бессильным — красные флаги; заранее договоритесь, что допустимо за столом.
Длительность: 3–4 часа, перерыв после Акта 1 или перед финалом в порту.
Темы хроники: цена услуги, границы домена, доверие к новым союзникам, Маскарад под давлением, «расходный материал» против места в семье.
Красные флаги: принудительная диаблери и кормление; пытки; сексуализированное насилие; уничтожение невинного гуля без выбора.
Убеждения, которые сценарий проверит:
- Не предавать слабых — Сэм и Марко.
- Не кормить монстров — Фокс и инструкция Джованни.
- Не нарушать Маскарад — ночной конвой через Лос-Анджелес.
- Не становиться шпионами Камарильи — двойное изгнание.
Перед началом спросите: как персонажи выглядят на вечеринке, что надевают под «приличный» фасад, и насколько голодны — ночь длинная, а груз тяжёлый.
Синопсис
Геката — новый союз некромантов — обосновывается в Лос-Анджелесе и устраивает закрытый вечер по приглашениям в поместье между Топангой и West Adams. Среди гостей — авторитеты криминального мира и независимые анархи.
Город на штыках: двадцать лет анархии, перенаселение Сородичами, недавно проникла Камарилья. Чужое баронство без прямого разрешения — табу. Приглашение на вечер не даёт права везти груз через чужие земли.
Меркурио, бывший независимый гуль, зовёт персонажей помочь ему укрепиться в Гекате. После вечера им нужно провезти сундук в порт Побережья. В конверте — ключ и инструкция: «Открой сундук, скорми предателя спящему, передай привет от Джованни».
Внутри — носферату Сэмюэль Пак с колом в груди. Если пробудить его до трюма, это окажется молодой вампир, а не чудовище. Цель Джованни — накормить им Уильяма Фокса, старого носферату-диаблериста, спящего на корабле в порту.
Вариант А (по умолчанию): конвой через Голливуд → Юг → Побережье, затем финал в трюме. Это базовый маршрут кампании.
Альтернативные модули Акта 2: Топанга (2.1), Двор (2.2), Долина (2.4), Даунтаун (2.6). Они подключаются по выбору игроков или как последствия провалов. Двор — опасный короткий путь через Камарилью, а не обязательная сцена для дефолтного маршрута.
Вариант Б (редкий героический выход): если игроки вскрывают сундук на вечеринке и выбирают спасение Сэма и Марко, последствия жёстче, а окно для этой ветки существует только пока вечеринка не свернулась. Награда здесь — моральная победа и живые беглецы, не расположение Гекаты.
Важно: конвойная арка Акта 2–3 играется только при провале редкой ветки Б. При успехе Б сценарий уходит в отдельный эпилог охоты.
Завязка (hooks)
- Личный — Меркурио. Бывший независимый гуль знает персонажей по старым делам; пишет: «Если хотите место у некромантов — приходите. Я поручусь за вас. Не опоздайте к закату.» Долг, выгода, страх остаться без покровителя в перенаселённом городе.
- Ситуативный — вечер приглашений. Конверт с восковой печатью, чёрно-белая карта с маршрутом к вилле на холмах; dress code «как на похороны богатого человека, который ещё не умер». На пороге — ключ от сундука и шёпот: «После midnight — груз в машину, легенда: уезжаем домой уставшие.»
- Политический — новая сила в городе. Слухи о Гекате доходят через The Last Round или Asylum: бароны нервничают, Камарилья наблюдает. Приглашение — шанс оценить игроков и одновременно проверка на лояльность границам доменов.
- Аварийный — конфискация на выезде. Если игроки отказываются от конвоя, Меркурио в панике просит хотя бы «не открывать сундук здесь», но патруль Валькирий или внутренняя охрана уже идёт к гаражу; придётся бежать с грузом или выбрать сторону.
Действующие лица
Локальные НПЦ (без заметок вики)
- Меркурио — контакт в Гекате; хочет закрепиться и не стать «одноразовым» активом.
- Уильям Фокс — старый носферату-диаблерист в трюме. Очень силён, голоден, непредсказуем.
- Сэмюэль Пак — молодой носферату в сундуке; по версии Джованни «предатель».
- Марко Райес — гуль Сэма, работает в обслуживании вечеринки.
- Геката (фракция в сцене) — проверяет, кто годится в «семью», а кто годится в расход.
НПЦ со ссылками на вики
- Жаннет Ворман — барон Побережья, контролирует финальный порт.
- Гэри Голден — барон Юга, держит «полицию» из носферату.
- Нелли Гриффит — барон Голливуда, делает шоу из любого транзита.
- Виктор Темпл — барон Долины, вежливое давление через Maharani.
- Сикоракс — лидер Валькирий, силовой контроль выезда из Топанги.
- Ванневар Томас — фигура Камарильи; его блокпост идёт как альтернативный модуль 2.2, не обязательный.
- Найнз Родригез — давление Даунтауна, если котерия лезет через центр.
Локации
- Поместье Гекаты — вилла на холмах между Топангой и West Adams.
- Порт Побережья — финальная точка у воды, старый корабль Фокса.
- Баронство Голливуд — дефолтный модуль 2.3.
- Южное Баронство — дефолтный модуль 2.5.
- Баронство Побережье — обязательный финальный модуль 3.1.
- Баронство Топанга — альтернативный модуль 2.1.
- Княжество — альтернативный модуль 2.2 (блокпост Камарильи).
- Баронство Долина — альтернативный модуль 2.4.
- Баронство Даунтаун — альтернативный модуль 2.6.
Акты и сцены
Акт 1: Вечер расширенной семьи
- Сцена 1.1 — Порог поместья.
Read-aloud: дорога вьётся вверх, внизу мерцает город, а у ворот пахнет воском и мокрым камнем.
Участники: охрана, гули, Меркурио, гости вечера.
Цель: войти и не выглядеть деревенщиной в элитном некромантском кругу.
Осложнение: наблюдатели уже снимают машины и лица прибывших.
Последствия: аккуратный вход даёт доступ к закулисью; грубый вход поднимает стартовый уровень подозрений. - Сцена 1.2 — Зал приёма и обещания.
Read-aloud: хрусталь, тихий джаз без ударных, улыбки в траурных оттенках, где каждое рукопожатие как расписка кровью.
Участники: представители Гекаты, криминальные гости, Меркурио, прислуга.
Цель: понять цену «входа в семью» и не выдать слабость.
Информация: Геката ищет не друзей, а людей, которые выполняют неприличные поручения без публичного шума; Меркурио нервничает, потому что сам проходит проверку вместе с котерией.
Действия игроков: слушать тосты, торговаться за будущую услугу, искать слабое место хозяев, проверять гостей на принадлежность к баронствам или Камарилье.
Осложнение: один из гостей задаёт прямой вопрос о лояльности баронам, проверяя, не камарильские ли это уши.
Проверки: Манипуляция + Этикет (сложность 2), Самообладание + Хитрость (сложность 2).
Последствия: успешная игра лицом — плюс доверие Меркурио и право задать один прямой вопрос о маршруте; провал — за котерией закрепляется ярлык «расходников», а на выезде появится лишний наблюдатель. - Сцена 1.3 — Конверт, ключ и сундук.
Read-aloud: в гараже пахнет машинным маслом, сыростью и чем-то сладким, как старый бальзамировочный раствор.
Участники: Меркурио, двое молчаливых гулей, охрана на дальнем посту.
Цель: загрузить сундук и покинуть поместье без шума.
Информация: конверт даёт только конечную точку и инструкцию «не открывать до трюма»; ключ подходит к замку, но не к колу внутри. Из сундука слышно не дыхание, а редкий скрип дерева, будто груз сопротивляется дороге.
Действия игроков: осмотреть руны, расспросить Меркурио, подменить пломбу, проверить вес, найти второй автомобиль или спрятать следы погрузки.
Осложнение: сундук слишком тяжёлый, руны на замке едва заметно пульсируют на крови голодного.
Проверки: Ловкость рук + Скрытность (сложность 3), Оккультизм + Внимательность (сложность 2).
Последствия: тихая погрузка сохраняет легенду и снижает давление в первом домене; шум запускает хвост из наблюдателей, а вскрытие пломбы оставляет улику для Гекаты. - Сцена 1.4 — Развилка у выезда.
Read-aloud: фары режут туман, ворота медленно расходятся, и вся ночь кажется тонкой, как натянутая проволока.
Участники: котерия, дежурная охрана, возможный патруль с холма.
Цель: выбрать — не вскрывать сундук и идти в конвой, либо вскрыть его прямо сейчас.
Информация: выезд даёт последнее тихое окно до чужих доменов; после ворот любой осмотр сундука станет политическим инцидентом, а не внутренним делом Гекаты.
Действия игроков: ехать дефолтным маршрутом через Голливуд, искать короткий путь через Двор, свернуть к альтернативным баронствам, вскрыть сундук, оставить метку Меркурио или договориться с охраной о задержке преследования.
Осложнение: любой затор на выезде привлекает внимание внутренней службы Гекаты.
Проверки: Решительность + Самообладание (сложность 2) для сдерживания импульса вскрыть сундук на месте; Вождение + Хитрость (сложность 2) для ухода без хвоста; Политика + Уличное чутьё (сложность 2) для выбора наименее опасного маршрута.
Последствия:- Не вскрывают — переход в Акт 2 (вариант А).
- Вскрывают — переход в 1.5 и открытие окна ветки Б.
- Сцена 1.5 — Просьба Сэма (запуск ветки Б).
Read-aloud: крышка поднимается на ширину ладони, и из темноты смотрят не глаза хищника, а глаза ребёнка, который слишком долго учился не кричать.
Участники: Сэм, котерия, Меркурио на расстоянии звонка, Марко внутри поместья.
Цель: решить, остаётся ли Сэм «грузом» или становится человеком, которого можно предать.
Информация: Сэм называет Марко по имени, знает, что Фокс ждёт в порту, и умоляет вытащить гуля до конца вечеринки; он не просит «убить Джованни», только не дать ему стать кормом. Если персонажи спрашивают о доказательствах, Сэм описывает Фокса как старого носферату, которого боятся даже те, кто делает вид, что пришёл на семейный ужин.
Голос Сэма: «Если вы повезёте меня дальше, я всё равно умру. Если вы оставите Марко там, он умрёт медленнее. Вы можете считать это просьбой, сделкой или последней исповедью.»
Проверки: Сообразительность + Эмпатия (сложность 2), Решительность + Убеждение или Запугивание (сложность 3), чтобы заставить Сэма говорить быстро и без паники; Интеллект + Медицина (сложность 2), чтобы понять, что кол не убивает его, а удерживает неподвижным.
Последствия: спасение Сэма запускает героический маршрут Б; отказ или промедление возвращает к варианту А, но теперь персонажи знают, кого везут в трюм. Если кол вынимают здесь, повышайте риск Маскарада на 1: Сэм голоден, дезориентирован и может сорваться на первого смертного, если его не удержать. - Сцена Б.2 — Марко среди мёртвых тостов.
Read-aloud: в зале всё ещё улыбаются, но теперь каждая улыбка смотрит в сторону кухни, где Марко держит поднос так крепко, будто это щит.
Участники: Марко Райес, обслуживающие гули, представитель Гекаты, гости вечера.
Цель: вытащить Марко из поместья до закрытия ворот и не превратить спасение в публичное нарушение Маскарада.
Информация: Марко знает служебные двери, кухонную камеру без звука и имя гуля, который меняет пломбы на машинах; если ему поверить, он может дать короткий безопасный коридор к гаражу.
Действия игроков: вывести Марко под видом больного сотрудника, устроить пожарную тревогу, подменить список персонала, убедить его бросить службу, взять заложника для обмена.
Осложнение: Марко не верит сразу — он видел, как Сэма увозили, и боится, что котерия лишь новая рука тех же хозяев.
Проверки: Обаяние + Эмпатия (сложность 2), Манипуляция + Ремесло или Технология (сложность 3) для отвлечения служб, Ловкость + Скрытность (сложность 3). Если игроки давят страхом, используйте Решительность + Запугивание (сложность 3), но при успехе Марко спасён без доверия и позже может сдать лишнюю деталь барону-укрывателю.
Последствия: успех выводит обоих беглецов к машине; провал оставляет Марко в руках Гекаты или требует открытого обмена с тяжёлой ценой. Каждый публичный трюк со смертными гостями или персоналом повышает риск Маскарада на 1. - Сцена Б.3 — Погоня и блокада у выезда (кульминация ветки Б).
Read-aloud: на Mulholland визжат тормоза, байки режут полосы света, а за спиной загорается тревожный контур поместья.
Участники: охрана Гекаты, перехватчики Валькирий, возможно Сикоракс лично.
Цель: вырваться с Сэмом и Марко, не оставив явных улик Маскараду.
Действия игроков: уходить серпантином, договариваться с Валькириями, жертвовать машиной, подставить людей Гекаты под камеры, увести Сэма пешком через холмы.
Лор узла: Топанга допускает перемещение, бизнес и охоту только для анархов; Валькирии держат западные парки и заповедники, ценят верность и взаимовыручку, но не любят чужие интриги. Сикоракс известна как беспощадный судья и не терпит лжи, поэтому честное «мы вытаскиваем жертв из рук некромантов» звучит опаснее, но сильнее любой легенды.
Осложнение: если Валькирии видят сундук и беглецов, они не помогают бесплатно; их вопрос простой: «Это ваш долг или чужая кровь?» Ложь перед Сикоракс превращает коридор в изгнание, правда — в долг, который придётся выплатить делом против чужаков или предателей.
Проверки: Смекалка + Вождение (сложность 3) как состязание против перехватчиков; Ловкость + Скрытность (сложность 3), чтобы потеряться в холмах или вывести Сэма через тропы; Манипуляция + Политика (сложность 3) для временного коридора через Топангу. Триумф снимает 1 риск Маскарада за чистый уход; кровавый провал добавляет свидетеля, запись номера или раненого смертного.
Последствия: успех спасает Сэма и Марко, но делает котерию целью Гекаты; провал означает плен, потерю одного беглеца или возврат в конвойную арку Акта 2–3 с уже испорченной репутацией. Если риск Маскарада к концу сцены 3+, следующая сессия начинается не с награды, а с зачистки камер, свидетелей и цифровых следов. - Сцена Б.4 — Укрытие и цена помощи.
Read-aloud: под утро город пахнет бензином и горячим асфальтом, а безопасное место оказывается безопасным только на словах.
Участники: связные Голдена или люди Найнза.
Цель: спрятать Сэма и Марко и купить время до следующей ночи.
Варианты убежища: Голден может спрятать беглецов в своей сети убежищ и информаторов, но запросит странную плату: компромат, доступ к телефону гостя Гекаты или право первым услышать историю Фокса. Найнз даст крышу через людей The Last Round, если котерия признает, что тащит в город чужую войну, и возьмёт ответственность за последствия.
Осложнение: за убежище требуют услугу, информацию или отказ от части трофеев. Сэм не хочет становиться «полезным носферату» в чужих катакомбах, Марко не хочет снова быть чьим-то гулем, и эта ссора может сорвать переговоры.
Проверки: Убеждение + Политика (сложность 3), Финансы + Уличное чутьё (сложность 2), Решительность + Самообладание (сложность 3), если Геката звонит прямо во время сделки. Если котерия предлагает барону закрыть риск Маскарада, требуйте конкретику: кто забирает записи, кто пугает свидетелей, кто уничтожает машину.
Последствия: появляется долг перед Югом или Даунтауном; при отказе от долга беглецов можно спрятать только временно, с высоким риском Маскарада. Успешная сделка не отменяет охоту Гекаты, но меняет её форму: вместо открытой погони начинаются звонки, слухи и точечные пропажи контактов. - Сцена Б.5 — Эпилог редкой ветки.
Итоги при успехе Б:- Сэм и Марко живы, но вынуждены скрываться; если котерия бросает их после побега, моральная победа быстро превращается в новый долг крови.
- Геката объявляет адресную охоту на котерию и Меркурио, а приглашения «в семью» закрываются.
- Шанс «легально» задействовать Фокса потерян; награда Гекаты исчезает, зато появляются новые враги и возможный долг перед бароном, давшим убежище.
- Маскарад под угрозой: камеры, свидетели на кухне, погоня на Mulholland или следы крови требуют отдельной зачистки в следующей сессии. При риске 1–2 это один неприятный звонок от барона; при риске 3+ это уже цепочка смертных записей, которую могут заметить чужие службы.
- Возможен долгосрочный альянс с Голденом или Найнзом как противовес некромантам, но он начинается не с благодарности, а с платы за ночлег.
- Меркурио выживает только если котерия заранее оставила ему выход; иначе Геката делает из него показательный урок и присылает персонажам не угрозу, а счёт.
Акт 2: Чужие баронства (конвой)
Маршрут по умолчанию для Рассказчика: Голливуд → Юг → Побережье.
Альтернативы: 2.1 Топанга, 2.2 Двор/Камарилья, 2.4 Долина, 2.6 Даунтаун. Подключайте их, если игроки ищут короткий путь, проваливают договорённость или сами ведут груз через чужую политику.
- Сцена 2.1 — Выезд через Топангу (альтернатива).
Место: Mulholland, тёмный серпантин, неон далеко внизу.
Участники: патруль Валькирий (Сикоракс, Кейси или пара байкеров).
Цель: пройти без изгнания.
Действия: остановиться, договориться, объезд через Sepulveda Basin.
Проверки: Убеждение + Уличное чутьё (сложность 3), Скрытность + Вождение (сложность 4).
Последствия: успех — пропуск; провал — конфискация или первая метка изгнания. - Сцена 2.2 — Блокпост Двора (альтернатива).
Место: подход к Glendale, импровизированный КПП, холодный свет камер.
Участники: младшие Камарильи, старший поста, агенты наблюдения.
Цель: пройти контроль, не раскрыв некромантский груз.
Действия: легенда «едем с вечеринки», подкуп, уход в обход.
Проверки: Хитрость + Этикет (сложность 3), Политика + Убеждение (сложность 4).
Последствия: раскрытие цели ведёт к конфискации и росту подозрений в камарильском следе. - Сцена 2.3 — Голливуд (дефолт).
Место: закрытый показ у Griffith Park и Thorn; красная дорожка уже свёрнута, но камеры всё ещё ищут лица, которые выглядят слишком мёртвыми.
Участники: люди Нелли Гриффит, гули, охрана и «случайные» камеры.
Цель: пройти район, не открывая сундук и не влезая в большую политику.
Осложнение: требуют явиться на короткий показ «из уважения к барону».
Аварийная подсказка: один из гулей шепчет, что «Юг пропускает тех, кто не врёт о грузе, но не любит тех, кто торгует чужими секретами».
Проверки: Обаяние + Выступление (сложность 2), Скрытность + Вождение (сложность 3).
Последствия: кадры с лицами создают рычаг давления в финале; триумф позволяет снять одну камеру или подставить вместо себя гостя Гекаты. - Сцена 2.4 — Долина через Maharani (альтернатива).
Место: Северный Голливуд, неон, очередь «своих».
Участники: вышибалы, посредники Темпла, клубная сетка.
Цель: транзит с грузом через вежливую проверку на лояльность.
Проверки: Убеждение + Этикет (сложность 2), Уличное чутьё + Ловкость рук (сложность 3).
Последствия: долг перед Долиной или длинный объезд с риском рассвета. - Сцена 2.5 — Юг (дефолт).
Место: Jefferson Park и Mid-Wilshire, ложный «полицейский» кордон.
Участники: носферату Голдена под видом патруля.
Цель: не дать досмотреть сундук и не сорваться в бой.
Осложнение: по рации слушают старшие, и любая ложь быстро проверяется; люди Голдена не столько ищут оружие, сколько оценивают, кто кому врёт и сколько это будет стоить.
Проверки: Хитрость + Уличное чутьё (сложность 3), Финансы + Убеждение (сложность 2), Проницательность + Политика (сложность 2), чтобы понять, какую информацию Голден уже держит на котерию.
Последствия: Голден запоминает услугу или отмечает как будущую добычу. Если игроки дают ему правду о Гекате без деталей Сэма, он может пропустить конвой и оставить фразу на потом: «Босс, я люблю долги с хорошей процентной ставкой». - Сцена 2.6 — Даунтаун (альтернатива, уплотнено).
Read-aloud: бетон эстакад гудит от дальних поездов, а у The Last Round ночь пахнет табаком, маслом и плохими решениями.
Участники: дозор Найнза, уличные наблюдатели, связные бара.
Цель: пройти центр без метки «чужие везут труп».
Действия: честный разговор, обмен информацией, обход через промзону.
Проверки: Убеждение + Политика (сложность 3), Внимательность + Уличное чутьё (сложность 2).
Последствия: можно получить временный коридор до порта или встретить прямой запрет на дальнейший проезд.
Акт 3: Порт и спящий хищник
- Сцена 3.1 — Причал Ворман.
Read-aloud: туман стоит низко, как простыня на мёртвом; за белыми яхтами торчит ржавый корпус, а у ворот причала люди Ворман смотрят не на лица, а на то, сколько чужой политики прилипло к машине.
Место: закрытый служебный причал Побережья, контейнерная полоса, камеры на мачтах, один корабль без имени на видимом борту. Это не док, а таможня барона: всё, что пересекает воду, сначала становится долгом Ворман.
Участники: котерия, наблюдатели Ворман, портовая охрана, возможный представитель Гекаты на расстоянии звонка; Сэм в сундуке, если его не освободили раньше.
Цель: получить доступ к кораблю Фокса и не превратить доставку в публичную контрабанду через домен Побережья.
Информация: Ворман уже знает, что груз не обычный, но не знает, насколько он опасен; её люди называют это «транзитом», пока котерия признаёт власть Побережья. По правилам Побережья движение и охота здесь не свободны для чужаков, а бизнес проходит через барона и её сеть контактов, поэтому даже «просто пройти к кораблю» звучит как просьба о домене. Если сундук уже вскрывали, наблюдатель видит сорванную пломбу и требует либо правду, либо плату за слепоту.
Действия игроков: предъявить легенду Гекаты, предложить Ворман долю информации, скрыть следы Голливуда и Юга, подменить записи камер, попросить безопасный коридор, сдать груз Побережью вместо Гекаты, уйти к кораблю без разрешения.
Осложнение: чем ближе к рассвету, тем меньше Ворман торгуется; её люди не хотят Фокса у себя на берегу, но ещё меньше хотят, чтобы чужой диалект некромантов диктовал правила в порту. Если котерия шумела в Голливуде или Юге, портовая охрана уже держит снимок машины или имя посредника.
Проверки: Манипуляция + Политика (сложность 3), чтобы признать власть Побережья и не отдать всё; Хитрость + Этикет (сложность 3), чтобы провести груз как «семейное поручение» без досмотра; Проницательность + Политика (сложность 2), чтобы понять, мелкий это долг за пропуск или крупный долг за молчание о Фоксе; Сообразительность + Технология или Скрытность (сложность 2–3), чтобы убрать камеры и номера; Решительность + Самообладание (сложность 2), если Сэм шепчет из сундука и давит на табу персонажей. Проверка нужна только если меняется риск: камеры, шум, пробуждение Сэма, потеря времени до рассвета.
Исходы:- Пропуск Ворман. Котерия получает путь к кораблю, но Побережье записывает долг и позже спросит, почему город должен терпеть голодного Фокса у воды.
- Сделка с Ворман. Ворман забирает часть правды или обещание будущей услуги; в 3.2 у игроков появляется аварийная опция «сдать груз Побережью». Геката сочтёт это нарушением инструкции.
- Обман/прорыв. Переход к кораблю быстрее, но риск Маскарада растёт на 1: камера, шум на воде или смертный свидетель. Ворман не воюет сразу, она делает тише и дороже.
Последствия: Побережье выходит из роли декорации и становится третьей стороной финала. При чистом проходе Ворман торгуется после рассвета; при грязном — уже в трюме слышны шаги её людей над палубой.
- Сцена 3.2 — Трюм и инструкция Джованни.
Read-aloud: лестница вниз скользкая от соли, лампа качается так медленно, будто корабль дышит во сне. В центре трюма — цепи, старый матрас, ржавые крюки и тело, которое слишком долго называли спящим, чтобы помнить, что оно хищник.
Место: нижний трюм корабля Фокса, тесный, гулкий, с одним основным выходом наверх и аварийным люком к воде.
Участники: котерия, Уильям Фокс, Сэм в сундуке или уже освобождённый пленник, возможные люди Ворман наверху, голос Меркурио/Гекаты по телефону.
Цель: решить, кем станет Сэм — жертвой, союзником, приманкой, свидетелем или причиной войны.
Информация: инструкция Джованни проста только на бумаге. Фокс не «просыпается благодарным»: он просыпается голодным, старым и слишком умным. Если Сэм ещё в коле, он парализован, но не мёртв; кол делает его удобной вещью для сделки, пока кто-то не произнесёт вслух, что это всё ещё Сородич. Его можно использовать как корм, переговорный аргумент или живое доказательство. Если Сэм уже освобождён, Фокс сразу понимает, что котерия принесла не ужин, а проблему.
Действия игроков и режимы решения:- Выполнить инструкцию. Поднести Сэма к Фоксу и дать старому носферату кормиться. Быстро, эффективно, почти без шума, если никто не дрогнет. Сразу спросите игроков, где они ставят границу: временно насытить Фокса и оторвать его от жертвы или позволить осушить Сэма до Окончательной смерти. Во втором случае это уже диаблери, а не просто «кормление». Цена: пятно на Человечности, страх Сэма, благодарность Гекаты и будущий живой должник в лице Фокса, который помнит вкус.
- Обмануть Фокса. Дать кровь из другого источника, подсунуть мёртвого/слабого смертного нельзя без отдельного риска Маскарада; безопаснее — коротко насытить Фокса собственной кровью или пакетом, выиграв минуты. Цена: Голод, возможная кровная зависимость, Фокс понимает подмену при первом же ясном разговоре.
- Договориться. Предложить Фоксу информацию о Гекате, Ворман или баронах маршрута вместо Сэма. Фокс не просит свободы красиво: он просит доказать, что котерия умеет предавать тех, кто их послал. Цена: новая сделка с чудовищем и вражда Гекаты.
- Спасти Сэма / бросить Сэма. Снять кол, тащить Сэма к люку, удерживать его от паники или оставить его как отвлечение. Спасение превращает финал в бегство; бросить Сэма проще, но Марко, если жив, когда-нибудь узнает.
- Бой или бегство. Не делайте Фокса честным боевым мешком: он силён, голоден и знает корабль. Бой должен быть о цели — удержать, вырваться, закрыть люк, поджечь доказательства, а не «снять хиты».
- Сдать груз Ворман. Позвать людей Побережья вниз или вывести сундук обратно на причал. Это сохраняет Сэма от немедленного кормления, но превращает Ворман в арбитра, а котерию — в свидетелей против Гекаты.
- Отказаться. Не кормить Фокса, не торговаться и не отдавать Сэма Ворман. Это честный выбор, но он не бесплатный: нужно самим вынести живое доказательство, пережить гнев Гекаты и объяснить Побережью, почему на его воде оставлен голодный старик.
Осложнения: Фокс просыпается раньше, если пролита кровь, шум поднят выше палубы, Сэм освобождён в панике или кто-то выдёргивает кол без плана удержания; корабль скрипит и отдаёт звук наверх; рассвет давит временем; камера у трапа пишет силуэты, если её не сняли в 3.1. Если Фокс уже вцепился в Сэма, сцена сжимается до секунд: оторвать жертву, принять диаблери как цену или предложить Фоксу замену до того, как трюм станет местом Окончательной смерти.
Проверки: Решительность + Самообладание (сложность 3), чтобы не отступить от выбранной цены, когда Сэм говорит с персонажем по имени; Сила + Атлетика или Ловкость + Атлетика (сложность 3) для выноса сундука/Сэма под давлением; Интеллект + Медицина или Оккультизм (сложность 2), чтобы безопасно работать с колом и не спутать торпор с смертью; Хитрость + Убеждение или Запугивание (сложность 4) для торга с Фоксом; Сообразительность + Скрытность (сложность 3), чтобы уйти через люк без шума; проверка Голодной ярости для Фокса или голодных персонажей, если кровь льётся открыто. Если кто-то пытается остановить Фокса на полпути к диаблери, ведите это как конфликт/состязание за контроль над телом Сэма, а не как обычную проверку «успели/не успели». Не бросайте кубы за каждую реплику: бросок нужен, когда меняется риск голода, шума, камер, пробуждения Фокса или бегства с корабля.
Исходы: - Фокс накормлен Сэмом. Если кормление остановили до конца, Сэм может остаться в торпоре, сломанным свидетелем или будущим обвинением против котерии; если Фоксу дали осушить его полностью, Геката получает доказательство лояльности, а Фокс совершает диаблери и оживает как опасный локальный актив. Побережье требует объяснить, почему это произошло на его воде. Маскарад чист, если всё прошло тихо; моральная цена высокая.
- Сэм спасён из трюма. Геката теряет лицо и начинает охоту, Фокс остаётся голодным врагом или должником сделки, Ворман может потребовать Сэма как улику/заложника. Маскарад зависит от шума побега.
- Фокс обманут или временно насыщен. Котерия покупает рассвет, но получает будущую вендетту: Фокс будет искать настоящую плату, а Геката — узнавать, почему инструкция не дала нужного результата.
- Груз сдан Ворман. Побережье выигрывает рычаг против Гекаты, Сэм временно жив, Фокс остаётся под замком или выходит из-под контроля позже. Котерия спасает ночь, но продаёт тайну домену.
- Полный отказ. Сэм жив, если его успели унести, но Геката не платит, Ворман выставляет счёт за опасность в домене, а Фокс становится неразрешённой угрозой, которая не забудет запах котерии.
- Бой/бегство сорвались в шум. Риск Маскарада +1 или +2: смертный докер, запись, кровь в воде, пожарная тревога. Следующая сцена начинается не наградой, а зачисткой.
- Сцена 3.3 — Серый рассвет.
Read-aloud: восток сереет за кранами порта, и город снова притворяется живым. Телефоны вибрируют один за другим: никто не спрашивает, вы выжили ли. Все спрашивают, кому теперь принадлежит ваша ошибка.
Место: машина на выезде с Побережья, комнатка без окон, контейнерный двор или первая крыша, где можно переждать солнце.
Участники: котерия, звонки Меркурио/Гекаты, люди Ворман, отголоски баронов маршрута, возможные Сэм и Марко, Фокс как живой долг или неразрешённая угроза.
Цель: зафиксировать последствия, чтобы финал не растворился после последнего броска.
Действия игроков: выбрать, кому звонить первым; чистить камеры и свидетелей; требовать награду у Гекаты; просить Ворман закрыть порт; прятать Сэма/Марко; решать, что сказать Голливуду и Югу; решить, рассказывать ли правду о Фоксе.
Оси эпилога:- Маскарад. 0 риска — один холодный звонок и просьба забыть маршрут; 1–2 — зачистка номеров, камер, докера или пожарной тревоги; 3+ — отдельная следующая сессия о смертных следах и возможном интересе чужих служб.
- Геката. При выполненной инструкции они платят и улыбаются без тепла; при обмане или спасении Сэма — начинают искать слабое место котерии, начиная с Меркурио.
- Ворман и Побережье. Если её власть признали, она берёт долг и молчание; если обошли или устроили шум, Побережье закрывает портовые двери и продаёт историю тому, кто заплатит дороже.
- Бароны маршрута. Нелли помнит камеры Голливуда; Голден помнит, кто соврал на Юге; альтернативные бароны требуют плату только если их модули действительно были задеты.
- Сэм, Марко и Фокс. Сэм жив — он свидетель, долг и возможный будущий союзник; Сэм мёртв — Марко становится живой совестью или мстителем; Фокс накормлен — появляется старый хищник с адресом котерии; Фокс обманут — он просыпается в будущей хронике как личная проблема.
- Долги. Мелкий долг закрывает пропуск или одну камеру; крупный долг покупает молчание о Фоксе, Сэме или нарушенной инструкции; долг жизни появляется только если Ворман, Голден или Найнз реально спасают котерию от солнца, Фокса или Гекаты. Записывайте, кто держит долг, а не просто «минус награда».
- Будущая хроника. Выберите один крючок: счёт от Гекаты, предложение Ворман, просьба Марко, шантаж Голливуда, процент Голдена или первое сообщение от Фокса без подписи.
Проверки: не нужны, если игроки просто выбирают последствия. Бросайте только за срочную зачистку до рассвета: Сообразительность + Технология (сложность 2–4) для камер, Манипуляция + Уличное чутьё (сложность 3) для свидетеля, Выносливость + Решительность (сложность 2) для последнего рывка к убежищу под давлением солнца.
Исходы: финал должен оставить хотя бы одну награду, одну цену и один будущий крючок. Если всё прошло идеально, цена становится политической; если всё развалилось, награда становится знанием, кто первым пришёл за долгом.
Ветвления и исходы
- Вариант А (базовый): Голливуд → Юг → Побережье, трюм Фокса, цена услуги и долги баронам.
- Двор/Камарилья: опасный альтернативный короткий путь, если маршрут пересекает Княжество; не обязательный модуль дефолтного пути.
- Ветка Б (редкая): доступна только пока вечеринка активна; успех даёт спасение Сэма и Марко, но запускает охоту Гекаты, долг за убежище и риск Маскарада. Это моральная победа, а не выгодная сделка: Геката становится врагом, барон-укрыватель получает рычаг, а Фокс остаётся голодной проблемой в порту.
- Провал ветки Б в Б.3: возвращает игру в конвойную арку Акта 2–3 или оставляет котерию без одного из спасаемых.
- Риск Маскарада ветки Б: 0 — чистый побег; 1–2 — неприятный звонок и долг за зачистку; 3+ — отдельная сцена следующей сессии про свидетелей, камеры, машину и возможный интерес смертных служб.
- Два изгнания: город читает котерию как возможный камарильский инструмент.
- Раскрытый сундук в чужом домене: конфискация, шантаж, ускоренный крах маршрута.
- Финал с Фоксом: выполнение приказа усиливает позицию Гекаты, убивает или стирает Сэма и вводит Фокса как опасного должника; отказ превращает Гекату во врага, а Фокса — в голодную проблему будущей хроники.
- Сделка с Побережьем: если котерия сдаёт груз Ворман, она получает рычаг против Гекаты, но Побережье становится владельцем тайны; награда Гекаты исчезает или превращается в угрозу.
- Обман Фокса: даёт выигрыш времени и шанс вывести Сэма, но создаёт отложенную вендетту. Используйте это как крючок следующей ночи, а не как «чистую победу».
Заметки для Рассказчика
- Ветка Б — редкий героический выход с жёсткими последствиями, не «лёгкая победа»: она меняет награду на моральную победу и новых врагов.
- Окно ветки Б существует только пока вечеринка в поместье не закончилась и охрана не перешла в закрытый режим.
- Маршрут по умолчанию: Голливуд → Юг → Побережье.
- Альтернативы 2.1, 2.2, 2.4, 2.6 подключайте как реакцию на решения, провалы и долги; Двор не обязателен, если котерия не пересекает камарильский контур.
- Уильям Фокс остаётся локальным НПЦ в рамках этого сценария.
- Тон финала: порт не должен ощущаться как «последняя комната подземелья». Это политическая граница: Ворман взвешивает чужой груз, Геката проверяет послушание, Фокс проверяет, способны ли персонажи кормить чудовище человеком, когда никто уже не смотрит красиво.
- Тайны и твисты: не раскрывайте сразу, что инструкция ведёт к кормлению Фокса Сэмом. Дайте игрокам собрать это по частям: пломба на сундуке, страх Меркурио, слова Сэма, подготовленный трюм, реакция Ворман на слово «транзит». Если сундук уже раскрыт, тайна меняется: теперь вопрос не «что внутри», а «кто первым воспользуется правдой».
- Баланс финала: Фокс опасен не потому, что его нужно победить в честном бою, а потому что он превращает любой выбор в цену. В бою ставьте цели сцены — вынести Сэма, закрыть люк, дотянуть до рассвета, не попасть на камеры. В переговорах требуйте конкретную плату: имя, долг, кровь, право на будущую услугу.
- Если котерия отказывается кормить Фокса: не ломайте сценарий. Переведите финал в один из режимов 3.2: побег с Сэмом, сделка с Фоксом, сдача груза Ворман, обман временным кормлением или шумное бегство. Геката не обязана появляться с боевиками в ту же минуту; страшнее, если первый ответ приходит через Меркурио или через пропавший контакт персонажа.
- Если котерия приходит в порт с раскрытым сундуком: Ворман делает досмотр политическим, а не бытовым. Она может потребовать долю правды, забрать Сэма под «защиту», пропустить к Фоксу за будущий долг или закрыть причал и заставить игроков искать аварийный вход на корабль. Сэм в этом случае не молчит: он просит не отдавать его ни Гекате, ни Фоксу, ни новой хозяйке.
- Если маршрут сломан: сохраняйте три обязательные функции финала — власть Побережья, моральный выбор вокруг Сэма, последствия для Маскарада. Даже если котерия миновала Голливуд или Юг, замените их долги теми доменами, которые реально были задеты; не наказывайте за умный маршрут, но всегда спрашивайте, кто видел груз и кто теперь может продать эту историю.
- Цена выбора: каждое решение в 3.2 должно дать не только исход, но и счёт. Выполнили инструкцию — награда Гекаты и мёртвый Сэм. Спасли Сэма — охота Гекаты и долг за укрытие. Сдали Ворман — защита Побережья и потеря доверия некромантов. Обманули Фокса — выиграли ночь и получили старого врага.
- Эпилог: завершайте не объяснением, а звонком, счётом или просьбой. Один человек страдает, один НПЦ меняет отношение, один домен предъявляет цену, один след Маскарада требует зачистки, один крючок уходит в будущую хронику.
Используемые правила/лор
- «Диаблери», corebook [стр. 234] — если один Сородич осушает другого до конца, это диаблери и политическое братоубийство; в 3.2 отделяет временное кормление Фокса от Окончательной смерти Сэма.
- «Человечность», corebook [стр. 236] — выбор между приказом, спасением Сэма и сделкой с чудовищем.
- «Голодная ярость», corebook [стр. 220] — риск срыва при пробуждении Фокса, крови в трюме и голодных персонажах.
- «Первая Традиция. Маскарад», corebook [стр. 1578] — Маскарад требует быстро разбираться с последствиями, иначе расплата приходит через Сородичей или смертные службы; используется для камер, свидетелей и цифровых следов в ветке Б и финале 3.1–3.3.
- «Вторая Традиция. Домен», corebook [стр. 1584] — вошедший во владения должен признать власть хозяина домена; опора для причала Ворман как политической таможни Побережья.
- «Вампиры», corebook [стр. 3] — деревянный кол в сердце парализует Сородича и может погрузить его в торпор; опора для Сэма в сундуке и проверок с колом в 1.5/3.2.
- «Обычные проверки», corebook [стр. 117] — проверка нужна, когда действие идёт под стрессом, в спешке или при сопротивлении; опора для сцен 1.2–1.5, переговоров об убежище и риск-бросков порта/трюма/рассвета.
- «Состязания» и «Конфликты», corebook [стр. 123] — прямое противостояние сторон решается встречными пулами; погоня Б.3, силовые блокпосты и бой/бегство от Фокса можно вести как состязания без затяжного боя.
- «Примеры проверок», corebook [стр. 128] — пример со смекалкой + вождением для догоняющей машины; применимо к уходу от перехватчиков на Mulholland.
- «Торговля долгами», corebook [стр. 314] — одолжения и обязательства являются валютой Сородичей; опора для долгов Ворман, Голдена, Найнза и финального серого рассвета.
- «Защита», anarch [стр. 733–735] — домены Анархов могут быть драконовскими в вопросах безопасности, а за предательство Камарильи могут казнить; опора для «двойного изгнания» и цены укрытия.
- «Свободные Штаты», anarch [стр. 717–725] — Свободное Государство состоит из малых доменов, барон контролирует территорию и тех, кто на ней живёт; опора для долгов Голдена, Найнза и Валькирий.
- Лор
[[Жаннет Ворман]],[[Баронство Побережье]]— Ворман является бароном Побережья с широкой сетью контактов; Побережье ограничивает движение/охоту для чужаков и превращает финальный причал в доменную проверку 3.1–3.3. - Лор
[[Баронство Топанга]],[[Валькирии]],[[Сикоракс]]— Топанга разрешает движение/охоту только анархам, Валькирии ценят верность, Сикоракс не терпит лжи; используется в Б.3. - Лор
[[Гэри Голден]],[[Южное Баронство]],[[Армандо Родригез]],[[Баронство Даунтаун]]— убежище в Б.4 возможно только как долг перед информационной сетью Юга или политической ответственностью Даунтауна.