Справочник

Город долгов

Лос-Анджелес после двадцати лет анархии похож на лоскутное одеяло, растянутое на сотню миль: у каждого двора есть свой хозяин, у каждого хозяина своя касса. Кровь, деньги, слухи и трупы оставляют на каждой границе свой кусочек, и вес Сородича здесь определяется тем, какую пользу он приносит на земле хозяина.

Свободное Государство Анархов перенаселено: Сородичей больше, чем город может прокормить, домены нарезаны до кварталов, и лезть в чужое баронство без прямого разрешения считается табу. Недавно в город вернулась Камарилья и села во Дворе, так что теперь любой чужак с грузом воспринимается как её уши, и бароны нервничают вдвойне.

В такие ночи Геката, новый союз некромантских семей, обосновывается в городе и рассылает конверты с восковыми печатями, и город приходит в движение.

Геката: семья семей

Геката сшита из бывших кровных врагов. Несколько лет назад молодые Джованни при поддержке Харбингеров, Самеди и прочих обиженных свергли Августа Джованни, и уцелевшие линии некромантов заключили союз, который сами зовут Воссоединением Семьи <по «Calling the Family Reunion», cults [стр. 228]>. Политику задаёт Совет Анциани в Венеции, внутри него сидит тайная Палата 1444, а лицом клана служит Капуцин, голос из тени <по «The Anziani Council» и «The 1444 Chamber», cults [стр. 146–147]>.

Союз молодой, и швы его расходятся. Венеция ввела закон: убийство по поручению другого Гекаты карается торпором или Окончательной смертью, а вражду положено решать собственными руками <по «Dead Aim», cults [стр. 137]>. Поэтому вместо клинков старшие семей режут друг друга бухгалтерией, слухами и младшей роднёй, которую можно послать туда, куда самим ходить запрещено.

В лос-анджелесской экспедиции сошлись шесть семей <по «The Families», cults [стр. 144]>:

  • Джованни. Лицо и касса экспедиции. Донна Клаудия Джованни ведёт переговоры о «франшизе» на город и отвечает перед Венецией за каждый шов союза.
  • Путтанеска. Сицилийская уличная ветвь. После Воссоединения им «в награду» сгрузили всю оргпреступность клана, и капо Сальваторе прекрасно понимает, что так семья складывает неудобные активы в одно место <по «The Criminal Puttanesca», cults [стр. 226]>.
  • Дансирн. Шотландские банкиры с фамильной привычкой к каннибализму. Мойра Дансирн считает, что деньги делает её семья, а тратят Джованни, и что этому пора положить конец <по «Bankers of Dunsirn», cults [стр. 220]>.
  • Писаноб. Ацтекские некроманты, почти истреблённые Харбингерами Черепов; их вождь Почтли выкупил мир ценой собственной жизни, и семья до сих пор считает этот счёт неоплаченным <по «Children of Tenochtitlan», cults [стр. 221]>. Для Лос-Анджелеса у Шочитль Писаноб есть отдельный довод: её мёртвые лежали в этой земле задолго до венецианцев.
  • Самеди. Аутсайдеры с верой в лоа. Мамбо Иветта называет роль семьи прямо: нейтралитет в чужих ссорах, духовный совет и убийство, когда одна из семей выходит за рамки <по «Descendants of the Baron», cults [стр. 222]>.
  • Харбингеры Ашура. Наследники старого Клана Смерти, носящие маски по статусу <по «Harbingers of Ashur», cults [стр. 224]>. Совет прислал к экспедиции аудитора, Гостя в белой маске, и никто на вилле не знает, что именно он приехал проверять.

У союза нет в городе ни фута собственной земли, поэтому Геката покупает то, что нельзя захватить: устраивает закрытые вечера по приглашениям, раздаёт авансы и присматривается, кто из местных годится в «семью», а кто в расход.

Механики истории

Риск Маскарада

Для всей ночи используется трекер риска Маскарада 0–5: мера смертных следов, которые котерия оставляет за собой <по «Первая Традиция. Маскарад», corebook [стр. 1578]>.

  • Риск растёт на 1 от каждого публичного трюка со смертными гостями или персоналом, попадания в камеру, шумного бегства, крови, пролитой при свидетелях, и от вынутого без плана кола (старик в сундуке голоден и может сорваться на первого смертного).
  • Триумф в сцене ухода или зачистки снимает 1 риск; кровавый провал добавляет свидетеля или запись номера машины.
  • При 0 ночь не оставляет смертных следов, и баронам не о чем звонить. При 1–2 барон звонит с ценой: долг за молчание и зачистка номеров, камер и свидетелей до рассвета. При 3+ вместо награды ночь заканчивается зачисткой, а след котерии достаётся смертным службам (см. «Если Маскарад дал течь» в эпилоге).

Долги

Одолжения и обязательства служат Сородичам валютой и в этой истории значат больше денег <по «Торговля долгами», corebook [стр. 314]>.

  • Мелкий долг закрывает пропуск через домен или одну снятую камеру.
  • Крупный долг покупает молчание о содержимом сундука или о нарушенной инструкции.
  • Долг жизни появляется, только если кто-то действительно спасает котерию от солнца, от старейшины или от гнева семьи.
  • Рассказчику: записывать, кто именно держит каждый долг. В эпилоге каждый держатель предъявит свой счёт.

Инструкции семей

Главный двигатель ночи. Перед выездом каждый персонаж получает от старшего своей семьи тайную инструкцию (см. профили персонажей). Инструкции противоречат друг другу, и выполнить все сразу невозможно.

  • Выдавайте инструкции закрытыми записками или отводя игроков в сторону. Вслух за столом их читать нельзя, персонажам запрещено показывать их даже кузенам.
  • Раскрытая чужая инструкция работает как рычаг: её можно продать старшему другой семьи за крупный долг или предъявить владельцу как компромат.
  • Нарушенная инструкция сама по себе не наказывается немедленно; наказание приходит в эпилоге от старшего, который узнал. Кто именно узнал, определяется тем, что видели гули, камеры и духи.
  • Если игроки честно выкладывают инструкции друг другу, не мешайте: это и есть заговор младших, у него своя цена в финале.

Голод семьи

  • Все прегены принадлежат клану Геката: питаться они могут только с болью жертвы, и добровольный донор обязан пройти проверку Выносливость + Решительность, чтобы не отпрянуть <по «Hecata: Bane», cults [стр. 203]>.
  • Компульсия клана зовётся морбидностью: сорвавшийся персонаж обязан перевести что-то из жизни в смерть или обратно, любые другие действия идут со штрафом в два кубика <по «Compulsion: Morbidity», cults [стр. 202]>.
  • Дисциплина Забвение и её церемонии описаны в cults <по «Oblivion», cults [стр. 203]>; для этой ночи хватает сил из профилей.

Кол, торпор и диаблери

  • Деревянный кол в сердце парализует Сородича, но не убивает <по «Вампиры», corebook [стр. 3]>. Проверка Интеллект + Медицина (Сложность 2) позволяет понять, что груз в сундуке жив.
  • Если один Сородич осушает другого до конца, это диаблери: братоубийство, которое оставляет чёрные прожилки в ауре <по «Диаблери», corebook [стр. 234]>. Кровь старейшины в сундуке старая и густая, и любой, кто попробует её, почувствует, сколько силы можно взять вместе с чужой не-жизнью. Это искушение стоит проговаривать вслух.
  • Скормить чудовищу Сородича или бросить беспомощного означает пятно на Человечности <по «Человечность», corebook [стр. 236]>.
  • Открытая кровь в тесном трюме или фургоне требует проверки голодной ярости от старейшины и от голодных персонажей <по «Голодная ярость», corebook [стр. 220]>.

Когда бросать кубики

Бросок нужен, когда действие меняет риск: подняли шум, попали в камеру, разбудили старейшину, потеряли время до рассвета. За отдельные реплики кубики не бросаются <по «Обычные проверки», corebook [стр. 117]>.

  • Погони и силовые заслоны вести как состязания встречными пулами, без затяжного боя <по «Состязания» и «Конфликты», corebook [стр. 123]>; уход от перехватчиков на Малхолланд идёт как Смекалка + Вождение против пула погони <по «Примеры проверок», corebook [стр. 128]>.
  • Попытку оторвать голодного старейшину от жертвы ведите как конфликт за контроль над телом вместо размена ударами.

Персонажи игроков

Шесть прегенов, младшая родня шести семей экспедиции. На четырёх игроков выбирайте состав так, чтобы за столом были Джованни или Дансирн (деньги), Писаноб или Самеди (мёртвые) и Путтанеска или Харбингер (грязная работа). Все персонажи знают друг друга по «детскому столу»: младших родственников сажают вместе на каждом семейном сборе, и у них давно есть общий чат и общая мечта завести в этом городе что-то своё.

Каждый профиль содержит открытую роль в конвое и тайную инструкцию старшего. Инструкции выдаются записками перед выездом. Профили, не разобранные игроками, едут с конвоем как кузены-НПЦ: Рассказчик отыгрывает их сдержанно, а их инструкции остаются в ночи как фон и запасные рычаги.

Лючия Джованни

ЗД 5, СВ 6, физ 2, соц 4, мент 4, Прорицание 1, Забвение 1 финансы 4, этикет 4, проницательность 3, убеждение 3 Внучатая племянница донны, лицо младших. Открытая роль: старшая конвоя, отвечает за легенду и подпись в бумагах Ворман. Тайная инструкция донны Клаудии: принять груз, не вскрывая, и довезти его до крипты виллы раньше, чем разъедутся гости; о содержимом молчать даже с кузенами; запомнить каждого, кто станет расспрашивать. Секрет Лючии: она видела накладную, по которой этот груз числится уничтоженным с 1998 года.

Рокко Путтанеска

ЗД 6, СВ 5, физ 4, соц 3, мент 2, Стойкость 2 вождение 4, драка 4, запугивание 3, уличное чутьё 4 Племянник капо, водитель и мышцы. Открытая роль: рулит фургоном и маршрутом. Тайная инструкция капо Сальваторе: по дороге к вилле вскрыть сундук, снять содержимое на телефон, вернуть пломбу на место и отдать снимок лично ему. Секрет Рокко: капо задолжал Дансирнам, и Рокко подозревает, что снимок предназначен для оплаты этого долга.

Фиона Дансирн

ЗД 4, СВ 5, физ 2, соц 4, мент 4, Прорицание 1, Стойкость 1 финансы 5, технологии 3, этикет 3, наблюдательность 3 Младшая из стерлингской ветви. Открытая роль: казначей конвоя, платит на таможнях. Тайная инструкция тёти Мойры: груз не должен доехать до крипты донны; при любой возможности перенаправить его в арендованное хранилище семьи у порта, расходы согласованы. Секрет Фионы: тётя действует без ведома Венеции, и Фиона это знает.

Ицель Писаноб

ЗД 5, СВ 5, физ 3, соц 3, мент 4, Забвение 2 (церемония «Призыв духа») оккультизм 4, медицина 3, внимательность 4, эмпатия 3 Внучка Шочитль, некромантка. Открытая роль: следит за рунами и печатями груза. Тайная инструкция бабушки: узнать, что в сундуке; если мёртвые назовут его имя, не отдавать его ни крипте, ни огню и вернуть семье любой ценой. Секрет Ицель: с той ночи, как корабль встал у причала, духи города зовут её по имени.

Тибо Сен-Клу

ЗД 5, СВ 5, физ 3, соц 4, мент 3, Забвение 1, Сокрытие 1 выступление 3, проницательность 4, оккультизм 3, уличное чутьё 3 Ученик мамбо Иветты, Самеди. Открытая роль: держит связь с духами маршрута и «читает» встречных. Тайная инструкция мамбо: не вмешиваться, записывать, кто что сделает; если мертвец заговорит, выслушать его раньше всех. Секрет Тибо: лоа уже сказали ему, что мертвец из ящика не должен переступить порог дома семьи.

Данте

ЗД 5, СВ 4, физ 3, соц 2, мент 5, Прорицание 1, Забвение 1 медицина 4, расследование 4, скрытность 3, наблюдательность 4 Послушник Харбингеров Ашура в простой пепельной маске, бывший патологоанатом. Открытая роль: врач конвоя, работает с колом и телом. Тайная инструкция Гостя в белой маске: держаться конвоя; груз не должен добраться до крипты живым, и если фургон доедет до ворот виллы, сжечь его вместе с машиной. О приказе молчать. К записке прилагался ключ от ящика в багажнике, где лежат канистра и растопка. Секрет Данте: разбирая вещи наставника, он видел среди них сухую веточку жимолости и пока не знает, что она означает.

Противники и НПЦ

Смертные

Охранник поместья

ЗД 5, СВ 4, физ 4, соц 3, мент 3, пистолет +3 наблюдательность 5, стрельба 5, драка 4, этикет 4 Особое: вышколены под приёмы. При гостях за оружие не хватаются: сначала фиксируют лица и номера машин, потом докладывают внутренней службе.

Портовый охранник

ЗД 5, СВ 4, физ 4, соц 3, мент 3, дробовик +4 наблюдательность 5, стрельба 4, уличное чутьё 5 Особое: люди Ворман первым делом проверяют груз и пломбы; любой досмотр начинается с вопроса, кто заплатил за проход.

Гули

Гуль Гекаты

ЗД 6, СВ 5, физ 5, соц 4, мент 4, Стойкость 1 оккультизм 5, наблюдательность 6, скрытность 5, этикет 5 Особое: молчаливы и вымуштрованы, обучены обращению с пломбами, рунами и бальзамировочными растворами. Двое таких ждут конвой у крипты виллы и докладывают донне о каждом слове котерии.

Меркурио

ЗД 4, СВ 5, физ 2, соц 5, мент 4 уличное чутьё 5, убеждение 4, финансы 3, наблюдательность 4 Бывший независимый гуль, ныне распорядитель ночных поручений экспедиции. Знает город лучше любого из старших и отчаянно хочет закрепиться в семье. В драке бесполезен, зато помнит, какой барон что берёт за транзит, и первым чувствует, когда младшие затевают что-то своё.

Нежить

Агент семьи

ЗД 5, СВ 5, физ 4, соц 4, мент 4, Забвение 1 или Сокрытие 1 уличное чутьё 4, запугивание 4, вождение 4, наблюдательность 4 Особое: доверенный исполнитель одного из старших. Появляется на маршруте с новым «уточнением» инструкции для своего младшего. В открытый бой не лезет: закон Венеции запрещает старшим проливать кровь семьи чужими руками, и агенты это помнят.

«Полицейский» Голдена

ЗД 6, СВ 5, физ 5, соц 4, мент 5, Сокрытие 3, Мощь 2, Анимализм 1 запугивание 5, расследование 5, уличное чутьё 6, стрельба 4 Особое: носферату Голдена в форме и с рацией; по рации слушают старшие, и любая ложь котерии проверяется в эфире раньше, чем договорена до конца.

Перехватчик Валькирий

ЗД 6, СВ 5, физ 5, соц 6, мент 5, Анимализм 1, Стойкость 1, Метаморфозы 3 атлетика 6 (мотоцикл), драка 5, запугивание 6, выживание 5 Особое: байкеры Валькирий работают парами и режут серпантин светом фар. Они должны остановить нарушителя и привезти его на суд.

Гость в белой маске

ЗД 7, СВ 7, физ 4, соц 5, мент 6, Прорицание 3, Забвение 3, Стойкость 2 проницательность 6, оккультизм 5, этикет 5, запугивание 4 Аудитор Совета, Харбингер Ашура. Белая маска даёт ему право говорить от имени старших бладлайна, и на вилле его слушают даже те, кто его ненавидит. Говорит тихо, вопросы задаёт по одному. В его вещах лежит сухая жимолость, и что она означает, знает только Рассказчик (см. «Что произошло на самом деле»).

Несауаль

ЗД 9, СВ 8, физ 7, соц 6, мент 8, Забвение 5, Прорицание 3, Стойкость 4 оккультизм 8, запугивание 7, проницательность 7, скрытность 5 Старейшина Писаноб, мертвец из сундука. С колом в груди парализован, но голос его выбирается наружу: старик десятилетиями учился говорить через тонкую Пелену. Просыпается голодным и слишком умным: первая его сцена всегда о том, кто стоит ближе. В бою ставьте цели сцены (удержать, вырваться, дотянуть до рассвета) вместо размена ударами: он помнит такие ночи, каких котерия не видела.

Город на штыках

Маршрут ночи лежит через чужие домены, и каждый хочет свой фунт плоти. Вошедший во владения должен признать власть хозяина домена <по «Вторая Традиция. Домен», corebook [стр. 1584]>; в Свободном Государстве это бухгалтерия: барон контролирует территорию и всех, кто на ней живёт <по «Свободные Штаты», anarch [стр. 717–725]>, а за предательство в пользу Камарильи могут казнить <по «Защита», anarch [стр. 733–735]>.

  • Побережье. Жаннет Ворман превратила порт в таможню барона: всё, что пересекает воду, сначала становится её долгом. Движение и охота здесь закрыты для чужаков, бизнес идёт через её сеть контактов.
  • Юг. Гэри Голден держит «полицию» из носферату: ложные кордоны на Jefferson Park и Mid-Wilshire, где досмотр служит поводом оценить, кто кому врёт. Голден любит долги с хорошей процентной ставкой.
  • Голливуд. Нелли Гриффит делает шоу из любого транзита: закрытые показы у Griffith Park и Thorn, камеры, которые «случайно» пишут лица прибывших. Кадры с ночи всплывут в финале как рычаг давления.
  • Топанга. Валькирии и Сикоракс держат серпантины Малхолланд; перемещение, бизнес и охоту здесь разрешают только анархам. Сикоракс судит беспощадно и не терпит лжи: честное «мы везём грязное бельё собственной семьи» прозвучит опаснее любой легенды, но сработает лучше.
  • Двор. Камарильский контур у Glendale: блокпосты, холодный свет камер, младшие Томаса. Короткий путь, который стоит дороже длинного.
  • Долина. Виктор Темпл давит вежливо, через клубную сетку Maharani: очередь «своих», проверка на лояльность и долг за транзит.
  • Даунтаун. Дозоры Найнза у The Last Round пропускают за честный разговор; молчунов с чужим грузом здесь разворачивают.

Что произошло на самом деле

Эта часть предназначена только Рассказчику. Игроки собирают её по кусочкам: накладная Лючии, фрахтовые бумаги Мойры, портовые слухи капо, духи Ицель, шёпот из трюма, жимолость в вещах аудитора.

В сундуке лежит Несауаль, старейшина Писаноб, заколотый и живой. По всем семейным хроникам его уничтожили Харбингеры Черепов в конце девяностых, в последней волне той резни, за которую Почтли заплатил собой. На деле люди Августа Джованни выкрали старика из-под удара и десятилетиями держали заколотым в венецианских подвалах: как страховку против Харбингеров и как рычаг на Писаноб. После переворота этот актив унаследовала Палата 1444, и страховка превратилась в скелет в шкафу. Докажи Шочитль, что её предок жив и все эти годы пролежал у Венеции в описи, и союз в Лос-Анджелесе рухнет до первого рассвета.

Обещание 1528 года истекает через три года, и в Венецию зачастили чужие глаза <по «The Promise of 1528», cults [стр. 231]>. Палата тихо вывозит опасные активы Августа из города, и корабль лос-анджелесской экспедиции стал удобным прикрытием: ящик вписали в опись как «семейный архив». Донне Клаудии сообщили уже после отплытия: принять у причала, не вскрывая, спрятать в крипте виллы. Корабль встал у причала Ворман прошлой ночью: донна не рискнула посылать за таким грузом гулей, а младшая родня съехалась в город только к приёму. За сутки простоя люди Ворман успели дважды обойти трюм. Печати некромантов их пока держат, но к рассвету любопытство барона победит вежливость, и тогда скелет Воссоединения достанется анархам.

Поэтому донна посылает за грузом младших: сама она прикована к приёму, а её отъезд среди ночи прочтут все. Каждый из старших успел узнать часть правды по своим каналам: Мойра увидела фрахтовые бумаги со страховкой на смешную сумму, капо услышал от портовых смертных, что ящик по ночам скребётся, Шочитль и мамбо услышали мёртвых и лоа. Каждый дал своему младшему инструкцию, и ночь конвоя устроена как перекрёстная проверка младших, где каждая семья считает пятна на остальных.

Правда об аудиторе двойная. Совет действительно объявил проверку экспедиции, и Гость в белой маске прибыл на приём той же ночью. Но бумаги были предлогом, белая маска ехала следом за грузом: он из тех Харбингеров, кто втайне сочувствует Море-Провидице и её ремеслу, и сухая жимолость в его вещах лежит не на память <по «Just Another Family Dinner», cults [стр. 10]>. Если сундук сгорит, он получит и улику против Джованни, и мёртвого Писаноб, и чужие руки, которыми это сделано.

Сам Несауаль всё слышал: и качку, и таможню, и шаги над трюмом. Он помнит Калифорнию до Воссоединения, тайники старой сети Писаноб и имена мёртвых, которые до сих пор должны ему. Он голоден и терпелив, и если младшие догадаются говорить с ним, он предложит им то, чего не предложит ни один старший: власть, о которой не узнает Венеция.

Сюжет

Вступление

Цель истории: провести младших членов Семьи через ночь, где инструкции старших рвут котерию в стороны, и заставить их выбрать, кем они выйдут к рассвету: верными детьми своих семей или заговором, у которого появился собственный мертвец.

Перед игрой: раздайте прегенов и дайте каждому игроку прочитать открытую роль вслух, а тайную инструкцию про себя. Напомните: персонажи знакомы с «детского стола», у них общий чат и общая усталость от того, что старшие видят в них курьеров. Спросите каждого, чего его персонаж хочет от этого города. Темы истории: семья как клетка, цена фамилии, заговор младших, Маскарад под давлением.

Техника безопасности: сцены с принуждением от старших, диаблери, огнём и голодом на смертных останавливаются словом «стоп», уходят в затемнение или меняют фокус. Красные флаги: принудительное диаблери; пытки; сексуализированное насилие. Убеждения, которые сценарий проверит: верность семье против верности кузенам; не кормить чудовищ; не нарушать Маскарад; не отдавать своих. Длительность: 3–4 часа, перерыв после порта или перед возвращением на виллу.

Открывающая сцена одна для всех: приём на вилле, куда младших вызвали «показаться». Первый час принадлежит дому: аудиенции старших, чужие разговоры, закрытые двери и то, что плохо лежит (см. «Поместье Гекаты»). После полуночи Меркурио собирает всех шестерых у лестницы в гараж.

Меркурио, вполголоса:

Поздравляю, дети. Пока взрослые делят город, вам доверили съездить за багажом. Не спрашивайте меня, что внутри: мне платят за то, что я не знаю.

Поместье Гекаты

Дорога вьётся серпантином над Голливудом, к тёмной кромке холмов у границы Топанги; внизу мерцает город, а у ворот пахнет воском и мокрым камнем. Вилла на холмах стоит в стороне от туристических маршрутов: кованая ограда, старые кипарисы, машины гостей с номерами трёх штатов. В зале приёма хрусталь и тихий джаз без ударных; авторитеты криминального мира и независимые анархи улыбаются в траурных оттенках, а старшие семей ходят между ними, как оценщики по ломбарду.

Здесь игроки видят расстановку сил. Донна Клаудия принимает гостей у камина и говорит о городе как о сделке. Капо Сальваторе курит на террасе с людьми, которых не представляют. Мойра Дансирн о чём-то торгуется по телефону на трёх языках. Шочитль стоит у окна и смотрит на город так, будто пересчитывает могилы. Мамбо Иветта раскладывает на столике карты, в которые никто не решается заглянуть. Гость в белой маске не пьёт, не садится и задаёт вопросы по одному.

Тост донны Клаудии:

За семью, господа. Вода уходит в песок, а кровь всегда возвращается к тому, кто умеет ждать.

Гость в белой маске, поймав одного из младших у дверей:

Скажите, дитя. Когда ваша семья хоронит своих, она пересчитывает тела до огня или после?

Хронометраж: на поместье закладывайте 45–60 минут. Каждому игроку положена одна аудиенция и одна-две вылазки по дому; когда энергия спадает, часы бьют полночь, и Меркурио начинает собирать младших у лестницы в гараж. Проницательность + Внимательность (Сложность 3) с первых минут подмечает странность вечера: донна и аудитор на людях старательно избегают друг друга.

Аудиенции старших

В течение первого часа каждый старший сам находит своего младшего. Аудиенция служит вручением тайной инструкции и первой сценой один на один; играйте их коротко, по три-четыре реплики. Если за столом меньше шести игроков, старшие неразобранных прегенов передают записки через Меркурио.

  • Донна Клаудия и Лючия. У камина, поверх журнала гостей. Донна закладывает записку между страниц и говорит о доверии так, что оно звучит как долг: «Подпись в чужом журнале весит столько же, сколько фамилия. Постарайся, чтобы сегодня они весили одинаково». На прямой вопрос о грузе донна отвечает вопросом: умеет ли внучатая племянница читать описи.
  • Капо Сальваторе и Рокко. Терраса, сигарный дым. Конверт ложится в нагрудный карман Рокко вместе с зажигалкой: «Семейные альбомы, малыш. У всех есть, а у нас нет. Исправь». На зажигалке выгравирован чертополох; внимательный глаз свяжет её с Эдинбургом и с долгом капо перед банкирами.
  • Мойра и Фиона. Библиотека, пауза между двумя звонками. Записка вложена в чековую книжку: «Актив не должен доехать до чужого подвала. Расходы согласованы, вопросов нет». Услышав «а чей это актив», Мойра впервые за вечер откладывает телефон и отвечает, что в этой семье слово «чей» стоит дороже слова «сколько».
  • Шочитль и Ицель. У окна. Бабушка долго держит внучку за руку, и записка оказывается в ладони сама: «Мёртвые этого города шумят вторую ночь. Узнай имя. Если оно наше, домой его повезёшь ты». Прощаясь, она вкладывает Ицель в рукав костяную подвеску: та теплеет рядом с неспокойными мёртвыми.
  • Мамбо Иветта и Тибо. Карточный столик. Инструкция приходит через расклад: карта всадника, карта воды, карта порога. «Смотри и записывай, мальчик. Лоа уже сказали своё; тебе осталось не перепутать, на чьей ты стороне». Записку Тибо находит в кармане позже, хотя мамбо к нему не прикасалась.
  • Гость и Данте. Коридор гостевого крыла. Аудитор говорит тихо и по делу; ключ от ящика в багажнике переходит из руки в руку вместе с запиской: «Огонь честнее описей, послушник. Мы оба это знаем». На любые вопросы Данте получает один ответ: «Вы уже согласились».

Чужие разговоры

Зал полон гостей, которым есть что скрывать, и вина, которое этому мешает. За час приёма рядом с внимательным младшим случаются:

  • Донна и Мойра у камина, сквозь улыбки: касса экспедиции не бездонна, и хранилище Дансирнов «подождёт до конца квартала». Мойра отвечает, что квартал в этом городе длится одну ночь.
  • Капо и смертный авторитет из доков: капо обещает «услугу до конца недели» и жалуется, что семья грузит на него всё, что боится трогать сама.
  • Двое гулей в служебном коридоре: нишу в крипте велено закончить «до трёх часов», а цепи туда просили «на вырост».
  • Гость-анарх из местных, полушёпотом: Побережье со вчерашней ночи дёргается из-за какого-то корабля, и Ворман подняла ставки за стоянку.

Проверки: Хитрость + Этикет (Сложность 2), чтобы оказаться рядом с разговором естественно; Ловкость + Скрытность (Сложность 3) в служебных коридорах, где чужих замечают сразу. Провал не рвёт сцену: собеседники замолкают, а гуль запоминает лицо и вносит его в вечерний доклад донне.

Закрытые двери

Вилла живёт не только залом. Двери здесь не запирают, но у каждой стоит своя цена.

  • Кабинет донны. Через четверть часа после тоста донна и Гость, избегавшие друг друга весь вечер, уходят туда вдвоём. Разговор короткий: Совет ждёт полной описи прибывшего имущества, донна отвечает, что опись подана целиком. Когда Гость выходит, донна несколько секунд стоит у камина с бумагой в руке, потом убирает её в ящик стола.
  • Зимний сад. Шочитль гасит свет и расставляет вокруг обсидианового зеркала свечи, тронутые кровью. Мёртвые города отвечают неохотно и повторяют одно слово: «вода». Имя, которое приходит следом, слышит только некромант (Ицель или любой владеющий Забвением), и это имя значится в поминальных списках семьи.
  • Библиотека. Мойра между звонками говорит с Эдинбургом о «клининговом фургоне», который уже в городе, и о хранилище у порта, оплаченном на месяц вперёд. На столе остаётся портфель с фрахтовыми бумагами.
  • Крипта. Подвал пахнет тем же, чем гараж: бальзамировочной сладостью. Гули заканчивают нишу с цепями, размер которой в точности совпадает со строкой «семейный архив, 1 место», и стараются не смотреть в неё дольше необходимого.

Проверки: Ловкость + Скрытность (Сложность 3) против глаз гулей; Решительность + Самообладание (Сложность 2), чтобы досмотреть ритуал в зимнем саду до конца; Смекалка + Оккультизм (Сложность 2), чтобы понять смысл увиденного. Пойманного у дверей не бьют: его вежливо провожают обратно в зал, а инцидент ложится в доклад донне и в эпилог.

Что плохо лежит

Дом полон вещей, которые пригодятся ночью. Кража отыгрывается одной проверкой Ловкость рук + Скрытность; провал означает, что пропажу заметят до отъезда конвоя, и у гулей появится список подозреваемых из шести фамилий.

  • Запасная пломба некромантов (Сложность 3). Саквояж гулей у входа в крипту. С ней сундук можно вскрыть и закрыть чисто: для инструкции Рокко это единственный путь без следов.
  • Фрахтовые бумаги (Сложность 4: Мойра возвращается за портфелем). Библиотека. Страховка «семейного архива» на смешную сумму и порт отправления Венеция; вместе с накладной Лючии складываются в доказательство, что груз десятилетиями числился уничтоженным.
  • Шифровка Палаты (Сложность 4). Ящик стола в кабинете донны: «принять, не вскрывая, спрятать в крипте». Прямое доказательство, что донна знала о грузе раньше аудита.
  • Пакеты крови (Сложность 2). Холодильник в служебной кухне, запас «для особых гостей». Ночью закрывают вопрос кормления без жертв: и для голодной котерии, и для того, кто проснётся в сундуке.
  • Веточка сухой жимолости (Сложность 3). Несессер в комнате Гостя. Сама по себе ничего не доказывает, но Несауаль узнает этот запах, а Данте уже видел такую же среди вещей наставника. Провал кражи у Гостя стоит дороже обычного: аудитор ничего не говорит, но вписывает имя в доклад.
  • Обсидиановый нож Писаноб (Сложность 3, после ритуала). Зимний сад. Знак старой сети семьи: Несауаль признаёт того, кто покажет ему нож, быстрее любых слов. Ицель может попросить нож открыто, и бабушка согласится, но запомнит просьбу.

Слово своим

Перед отъездом у каждого есть минута шепнуть своему старшему то, что удалось узнать. Это второй двигатель сцены: старшие платят за сведения о чужих семьях охотнее, чем за верность.

  • Честный факт о мотиве или разговоре другого старшего приносит мелкий долг вашего собственного старшего. Запишите его: в эпилоге он сработает как смягчение.
  • Чужая тайная инструкция стоит крупного долга, но продавший её торгует кузеном: рано или поздно источник вычислят, и «детский стол» это запомнит.
  • Пустышка или ложь возвращается в эпилоге счётом от старшего, который проверил и не нашёл.
  • Старший может в ответ уточнить инструкцию на словах; этим удобно догружать сцену, если игрок потерял направление.

Гараж и поручение

После полуночи Меркурио уводит котерию вниз. В гараже ждёт неприметный фургон, пахнет машинным маслом и чем-то сладким, как старый бальзамировочный раствор. Меркурио выдаёт конверт: пропуск на служебный причал Побережья, опись с одной строкой «семейный архив, 1 место» и подпись, которую должна поставить Лючия в журнале Ворман. Транзит до порта оплачен заранее; про обратную дорогу с грузом в конверте ни слова.

Меркурио, закрывая дверцу фургона:

Причал Ворман, нижний трюм, ящик с рунами. Забираете, не вскрываете, нигде не задерживаетесь и привозите в крипту раньше, чем разъедутся гости. Туда дорога оплачена. Обратно, если наследите, платить будете сами.

Дорога к воде проходит легко: пустой фургон с шестью младшими не интересен баронам, посты машут оплаченному транзиту. Дайте игрокам эти двадцать минут тишины: записки уже жгут карманы, и салон фургона первым услышит, кто и как умеет врать кузенам.

Причал Ворман

Туман стоит низко, как простыня на мёртвом; за белыми яхтами торчит ржавый корпус, а у ворот причала люди Ворман первым делом оценивают, сколько чужой политики прилипло к машине. Закрытый служебный причал Побережья: контейнерная полоса, камеры на мачтах, один корабль без имени на видимом борту. Причал работает как таможня барона, и всё, что пересекает воду, сначала становится долгом Ворман.

Корабль стоит здесь вторую ночь, и получатель объявился только теперь. Люди Ворман успели дважды обойти трюм: печати некромантов их не пустили, но любопытство хозяйки уже оплачено страхом её докеров. Ворман знает, что груз не обычный, и до подписи в журнале хочет понять, насколько он опасен. Нюх у неё на внутренние расколы: шесть фамилий за одним ящиком она читает с первого взгляда и начинает искать, кому из шести выгоднее всего заплатить ей первым.

Старший наблюдатель Ворман, листая журнал:

Хозяйке всё равно, что у вас внутри. Ей интересно, кто заплатит, когда оно выйдет наружу. Распишитесь, и пусть это будет ваша подпись, а не вашей семьи.

Что могут игроки: предъявить опись и пропуск, признать власть Побережья, предложить Ворман долю информации, торговаться о цене молчания, попросить погрузку силами докеров или спуститься в трюм самим, уйти с грузом без подписи.

  • Проверки: Манипуляция + Политика (Сложность 3), чтобы признать власть Побережья и не отдать всё; Хитрость + Этикет (Сложность 3), чтобы провести выдачу как «семейное поручение» без досмотра; Проницательность + Политика (Сложность 2), чтобы понять, мелкий это долг за выдачу или крупный за молчание о содержимом; Смекалка + Технологии или Скрытность (Сложность 2–3) против камер и журналов; Решительность + Самообладание (Сложность 2), если из трюма в разговор вступает голос, которого никто не звал.
  • Исходы: при выдаче котерия получает сундук и записанный долг («Побережье захочет знать, что оно две ночи держало у себя под камерами»); при сделке Ворман забирает часть правды или будущую услугу, и у котерии появляется аварийная опция «вернуть груз Побережью» в любой момент ночи; обман или прорыв ускоряет дело, но поднимает риск Маскарада на 1, и Ворман не воюет сразу: она действует тише и берёт дороже.

Чем дольше торг, тем ближе рассвет и тем нервнее докеры. Если котерия уйдёт без груза, к полудню Ворман вскроет сундук со всеми последствиями для семьи; проговорите это игрокам устами наблюдателя.

Трюм

Лестница вниз скользкая от соли, лампа качается так медленно, будто корабль дышит во сне. Нижний трюм тесный и гулкий: цепи, балласт и сундук с рунными замками, слишком тяжёлый для своего размера. Руны на замке едва заметно пульсируют на крови голодного. Из-под крышки доносится редкий скрип дерева, будто груз знает, что за ним пришли.

Если персонажи осматривают сундук:

  • Руны на замке сделаны некромантами; Оккультизм + Внимательность (Сложность 2) подсказывает, что печать держит внутри запах крови, чтобы не дразнить голодных.
  • Вес и центровка выдают тело; Интеллект + Медицина (Сложность 2) по скрипу и неподвижности определяет: внутри Сородич с колом, парализованный, но живой.
  • Пломба на крышке одноразовая: вскрытие оставит улику. Ловкость рук + Скрытность (Сложность 3) позволяет подменить пломбу заранее; для инструкции Рокко это единственный чистый путь. Запасная пломба, унесённая с виллы, снимает проверку вовсе: остаётся только вскрыть и закрыть.
  • Костяная подвеска Ицель, если бабушка успела её вручить, нагревается ещё на трапе.

Тихая погрузка сохраняет легенду; шум в трюме собирает докеров у трапа и добавляет свидетелей в журнал Ворман.

Голос из сундука

Голос старика идёт из темноты рядом с ящиком, как будто трюм на секунду стал больше, чем есть. Несауаль говорит медленно, на испанском с акцентом старше любой из семей, и первым делом называет Ицель по имени. Он слышал всё: качку, таможню, шаги докеров, перебранку младших. Он знает, чьим предком его считают, кто держал его в подвале и зачем следом за кораблём ехала белая маска.

Несауаль, из темноты:

Меня уже хоронили дважды, дети. Один раз чужие, один раз родня. Вы можете стать третьими, я не обижусь. А можете спросить себя, почему за одним ящиком прислали шестерых наследников.

Что он предлагает, если с ним говорят: правду о том, кто и что знает (по одному факту за честный ответ на его вопрос), тайники старой сети Писаноб в Калифорнии, имена мёртвых должников и, если младшие решатся, покровительство: он признает их своей ветвью, и об этом не узнает ни Венеция, ни вилла.

Вещи с виллы меняют тон разговора. Обсидиановый нож старик признаёт быстрее любых слов и с этой секунды говорит с его владельцем как с роднёй. Запах жимолости из несессера Гостя он тоже узнаёт, и голос его становится тише: старик объясняет, чьим знаком служит эта веточка и почему белая маска приехала за ним лично.

  • Проверки: Смекалка + Оккультизм (Сложность 2), чтобы понять механику голоса через Пелену; Проницательность + Эмпатия (Сложность 3), чтобы отличить, где старик торгуется, а где мстит; Решительность + Самообладание (Сложность 3), чтобы вести торг, не выдав собственных инструкций.
  • Разговор со стариком двигает любую из инструкций: Лючия получает подтверждение накладной, Рокко «фотографию», которая говорит, Фиона актив, который сам назначает себе цену, Ицель предка, Тибо мертвеца, который не должен переступить порог дома семьи, Данте цель, у которой появилось лицо.

Если кол вынимают в трюме или в дороге, риск Маскарада растёт на 1: старик голоден, и удержать его сможет только готовая жертва или очень быстрый план. Диаблери на Несауале остаётся отдельным искушением, и о его цене стоит напомнить вслух (см. справочник).

Развилка у воды

Фургон выезжает с причала, туман глотает краны за спиной, и вся ночь кажется тонкой, как натянутая проволока. У каждого в кармане своя записка, и уже на первом светофоре выясняется, что маршрут «просто до виллы» устраивает не всех. Пока порт не остался позади, вскрытие сундука ещё можно списать на таможню; дальше каждая сорванная пломба станет уликой в чужих руках.

  • Если сундук не вскрывают, ночь идёт в конвой (см. «Перерыв» и «Конвой через чужие баронства»), и голос из сундука догонит котерию в дороге.
  • Если вскрывают и говорят со стариком всерьёз, открывается окно ветки «Свой ход».

Проверки на развилке: Решительность + Самообладание (Сложность 2), чтобы сдержать импульс решить всё на месте; Вождение + Хитрость (Сложность 2), чтобы уйти от причала без хвоста; Политика + Уличное чутьё (Сложность 2), чтобы выбрать наименее опасный маршрут.

Ветка «Свой ход»

Редкий выход с жёсткими последствиями: младшие рвут все инструкции разом и увозят сундук туда, куда не велел никто. Окно существует, пока приём на вилле не закончился и старшие не хватились конвоя. Провал возвращает игру в конвойную арку с уже испорченной репутацией у всех шести семей сразу.

Решение на обочине

Фургон стоит на смотровой площадке над городом, и город снизу выглядит как касса, которую ещё никто не вскрыл. Здесь котерия впервые говорит вслух то, о чём молчал общий чат: старшие послали их следить друг за другом, и единственный способ не стать чьей-то уликой: перестать играть по чужим запискам. Несауаль, если с ним уже говорили, подливает масла: он знает, где в этом городе можно переждать и что предложить баронам.

  • Проверки: здесь важнее разговор, чем кубики. Единственная обязательная проверка: Самообладание + Хитрость (Сложность 2) от каждого, кто врёт своему старшему по телефону, пока конвой «стоит в пробке».
  • Итог сцены: общее решение и место, куда везти сундук. С этого момента все шесть инструкций считаются нарушенными, и вопрос только в том, кто из старших узнает первым.

Погоня семей

Первым спохватывается Меркурио: конвой опаздывает, и он звонит Лючии раньше, чем докладывает донне, давая младшим последний шанс вернуться тихо. За ним на связь выходят агенты семей, каждый со своим «последним предупреждением» для своего младшего. На серпантинах Малхолланд к погоне присоединяются перехватчики Валькирий: Топанга допускает перемещение и охоту только для анархов, и чужая семейная ссора на их земле выглядит как вторжение.

Если Валькирии останавливают конвой, вопрос Сикоракс простой:

Это ваш долг или чужая кровь?

Ложь перед Сикоракс превращает коридор в изгнание; правда оборачивается долгом, который придётся выплатить делом.

  • Способы: уходить серпантином, договариваться с Валькириями, жертвовать машиной, подставить агентов семей под камеры, увести сундук пешком через холмы.
  • Проверки: Смекалка + Вождение (Сложность 3) как состязание против перехватчиков; Ловкость + Скрытность (Сложность 3), чтобы потеряться в холмах; Манипуляция + Политика (Сложность 3) ради временного коридора через Топангу. Триумф снимает 1 риск Маскарада за чистый уход; кровавый провал добавляет свидетеля или запись номера.
  • Успех выводит котерию к укрытию с сундуком; провал означает, что груз отбирает одна из семей, и финал ночи играется на её условиях.

Цена укрытия

Под утро город пахнет бензином и горячим асфальтом, а безопасное место оказывается безопасным только на словах. Прятать сундук и шестерых беглых наследников готовы двое, и оба возьмут плату. Голден спрячет груз в своей сети убежищ, но запросит правду: что в ящике, чьё это и почему шесть семей готовы за это резаться. Найнз даст крышу через людей The Last Round, если котерия признает, что притащила в город чужую войну, и возьмёт ответственность за последствия.

Осложнение: Несауаль не хочет быть ничьим козырем и торгуется из сундука с каждым, кто подходит близко; одна его фраза, сказанная вовремя, способна развалить сделку.

  • Проверки: Убеждение + Политика (Сложность 3); Финансы + Уличное чутьё (Сложность 2); Решительность + Самообладание (Сложность 3), когда старшие звонят прямо во время переговоров.
  • Итог: долг перед Югом или Даунтауном и передышка до рассвета. Охоту семей это не отменяет, но меняет её форму: погоня сменяется звонками, торгом и точечными визитами агентов.

Итоги ветки описаны в эпилоге, раздел «Если младшие сыграли свой ход».

Перерыв

Точка передышки: после порта или перед возвращением на виллу. Время обсудить записки, поохотиться или восстановить Волю. Если игроки не складывают картину, дайте им пересчитать факты: накладная Лючии, приказ о вскрытии у Рокко, хранилище Фионы, имя из уст духов у Ицель, запрет порога у Тибо, канистра в багажнике у Данте.

Конвой через чужие баронства

Маршрут по умолчанию: ПобережьеЮгГолливуд → вилла в холмах. Обходные пути (Топанга, Двор, Долина, Даунтаун) подключайте, если игроки ищут короткую дорогу, проваливают договорённость или сами лезут в чужую политику. Не наказывайте за умный маршрут, но всегда спрашивайте, кто видел груз и кто теперь может продать эту историю. Даже если игроки сломали маршрут, сохраняйте три обязательные функции финала: цену, назначенную Ворман, выбор судьбы Несауаля при старших и последствия для Маскарада.

Дорога туда была оплачена и пуста; обратно фургон везёт груз, и каждый пост это чувствует. Оплата Меркурио покрывала проезд, но не провоз: теперь у баронов есть законный повод для досмотра, и каждый им пользуется по-своему.

Тени семей

Параллельно таможням баронов на маршруте работают агенты семей (статблок в справочнике). Используйте одну-две сцены по выбору, не больше: их задача накалить инструкции; конвой они не останавливают.

  • Агент капо догоняет конвой на заправке и спрашивает Рокко при всех, сделал ли он уже семейное фото.
  • Машина Дансирнов с фургоном «клининговой службы» перекрывает поворот обратно к порту и предлагает «перегрузить хрупкое» в хранилище Мойры, пока до виллы далеко.
  • Ицель звонит Шочитль. Бабушка обходится без приказов: спрашивает, слышала ли внучка голос, и молчит в трубку так, что это молчание хуже любого приказа.
  • Данте замечает на встречной полосе знакомую машину: Гость в белой маске покинул приём и едет к порту, навстречу конвою.

Юг

На Jefferson Park и Mid-Wilshire конвой встречает ложный «полицейский» кордон: носферату Голдена в форме и с мигалками (статблок в справочнике). Досмотр здесь больше театр: людей Голдена интересует, кто кому врёт и сколько это будет стоить. Эфир кордона уходит наверх, и каждую ложь котерии Голден проверит раньше, чем она договорена до конца.

«Сержант» кордона, возвращая документы:

Шесть фамилий в одной машине и один ящик. Босс сказал: такое либо свадьба, либо делёж наследства. Он ставит на второе.

  • Проверки: Хитрость + Уличное чутьё (Сложность 3); Финансы + Убеждение (Сложность 2); Проницательность + Политика (Сложность 2), чтобы понять, какую информацию Голден уже держит на котерию.
  • Если игроки дают Голдену правду о Гекате без имени Несауаля, он пропускает конвой и записывает услугу. Иначе отмечает котерию как будущую добычу.

Голливуд

Закрытый показ у Griffith Park и Thorn: красная дорожка уже свёрнута, но камеры всё ещё ищут лица, которые выглядят слишком мёртвыми. Люди Нелли Гриффит останавливают конвой приличиями: барон просит гостей города явиться на короткий показ «из уважения», и отказ здесь стоит дороже согласия.

Гуль Нелли, шёпотом, пока котерия ждёт:

До холмов рукой подать, но у нас принято прощаться красиво. Пять минут перед камерами, и вы почти дома. Улыбайтесь: плёнка помнит дольше, чем бароны.

  • Проверки: Обаяние + Выступление (Сложность 2), чтобы отбыть номер перед камерами; Скрытность + Вождение (Сложность 3), чтобы провести фургон с сундуком мимо объективов.
  • Кадры с лицами создают рычаг давления в финале; триумф позволяет снять одну камеру или подставить вместо себя агента одной из семей.

Обходные пути

Эти модули подключайте по выбору игроков или как последствие провала на основном маршруте.

  • Топанга. Тёмный серпантин Малхолланд, патруль Валькирий: Сикоракс, Кейси или пара байкеров. Убеждение + Уличное чутьё (Сложность 3) или Скрытность + Вождение (Сложность 4); объезд идёт через Sepulveda Basin. Провал заканчивается конфискацией или первой меткой изгнания.
  • Двор. Блокпост Камарильи на подходе к Glendale: импровизированный КПП, холодный свет камер, младшие под присмотром старшего поста. Хитрость + Этикет (Сложность 3), Политика + Убеждение (Сложность 4). Раскрытие некромантского груза означает конфискацию и подозрение в камарильском следе для всей котерии.
  • Долина. Северный Голливуд, неон, очередь «своих» у Maharani; посредники Темпла проводят вежливую проверку на лояльность. Убеждение + Этикет (Сложность 2), Уличное чутьё + Ловкость рук (Сложность 3). Цена: долг перед Долиной либо длинный объезд с риском рассвета.
  • Даунтаун. Бетон эстакад гудит от дальних поездов, а у The Last Round ночь пахнет табаком, маслом и плохими решениями. Дозор Найнза пропускает за честный разговор или обмен информацией: Убеждение + Политика (Сложность 3), Внимательность + Уличное чутьё (Сложность 2). Итогом станет временный коридор до холмов или прямой запрет на проезд.

Возвращение на виллу

Приём догорает: у ворот прогревают моторы первые машины гостей, охрана считает отъезжающих, а в зале джаз играет тише, чем час назад. Гули донны ждут фургон у спуска в крипту. Старшие ещё здесь, и каждый из них найдёт повод оказаться в гараже раньше, чем сундук коснётся пола. Здесь инструкции заканчиваются и начинается выбор.

Если Гость в белой маске выезжал навстречу конвою и разминулся с ним, он возвращается через несколько минут после фургона: его шаги слышны на пандусе гаража, и он не намерен пускать ящик дальше порога.

Гость в белой маске, встав между фургоном и криптой:

Не смотрите на меня так, дети. Я предлагаю единственный исход, после которого ваши семьи смогут завтра сесть за один стол. Пепел не даёт показаний.

Несауаль, в ответ из сундука:

Пепел не даёт показаний, но и долгов не возвращает. Спросите его, дети, отчего он приехал жечь меня сам, когда хватило бы письма.

Режимы решения:

  • Сдать в крипту (инструкция Джованни). Гули принимают груз, донна платит и улыбается без тепла. Улика остаётся жить под полом дома семьи, и все, кто знает, оказываются связаны этим знанием. Ицель и все, кто говорил со стариком, знают, что хоронят живого. Пятно на Человечности для соучастников (см. справочник).
  • Отдать Шочитль при всех. Вынести сундук в зал или позвать её в гараж при свидетелях. Семья получает предка и casus belli; союз начинает трещать прямо на приёме, и трещины проговариваются в эпилоге. Донна ищет виновных среди младших, не сходя с места. Фрахтовые бумаги, шифровка Палаты или накладная Лючии, предъявленные вместе с сундуком, не оставляют донне пространства для отрицания и переводят скандал из слов в улики.
  • Сжечь у ворот (инструкция Гостя). Канистра Данте, фургон и сундук. Огонь означает проверку страха огня для всех Сородичей рядом и рост риска Маскарада на 1: пожар в холмах Лос-Анджелеса не спрячешь, и сирены приедут раньше эвакуации гостей. Гость получает всё, чего хотел, и исчезает до того, как пепел остынет.
  • Не довезти (инструкция Дансирнов). Этот выбор объявляется на подъезде, пока ворота не проглотили фургон: свернуть к хранилищу Мойры и явиться на виллу с пустыми руками и заготовленной легендой. Семья Фионы получает козырь против всех, сама Фиона узнаёт, что козыри такого веса тётя не делит даже с ней.
  • Разбудить и договориться (свой ход). Вынуть кол, накормить (готовая жертва, пакеты или собственная кровь: с Болезненным поцелуем добровольность дорого стоит) и заключить сделку до того, как фургон въедет в ворота. Несауаль признаёт котерию своей ветвью и остаётся их тайным покровителем в городе; что это означает, проговаривается в эпилоге, включая охоту тех, кто считал его похороненным.
  • Диаблери. Осушить старейшину до конца. Сила, чёрные прожилки в ауре и клеймо братоубийцы в клане, который умеет спрашивать мёртвых (см. справочник). Честно предупредите о цене до броска.
  • Вернуть Ворман. Развернуть фургон к порту и сдать груз Побережью. Несауаль спасён от крипты и огня, Ворман становится арбитром, а котерия свидетелями против собственных семей.

Осложнения: старик просыпается раньше, если пролита кровь, кол выдернут без плана или фургон горит; гости ещё разъезжаются, и каждый лишний звук у гаража поднимает риск Маскарада; рассвет давит временем; гули донны докладывают о каждом слове. Если Несауаль вырвался голодным посреди приёма, сцена сжимается до секунд: удержать его, предложить жертву или увести от смертного персонала, пока вилла не стала местом чьей-то Окончательной смерти.

  • Проверки: Решительность + Самообладание (Сложность 3), чтобы не отступить от выбранной цены, когда старик или старший говорит с персонажем по имени; Сила или Ловкость + Атлетика (Сложность 3) для выноса сундука под давлением; Интеллект + Медицина или Оккультизм (Сложность 2) для работы с колом; Хитрость + Убеждение или Запугивание (Сложность 4) на торг с Несауалем или Гостем; Смекалка + Скрытность (Сложность 3), чтобы провернуть подмену или отъезд незаметно для гулей; проверка голодной ярости для старейшины и голодных персонажей, если кровь льётся открыто; проверка страха огня для всех, если у ворот появляется пламя.

Эпилог

Восток сереет за холмами, последние машины гостей скатываются к городу, и вилла снова притворяется просто дорогим домом. Телефоны вибрируют один за другим: старшие узнали то, что узнали, и каждый звонящий хочет знать, кому теперь принадлежит ваша ошибка.

Это ваншот, поэтому все последствия проговариваются здесь же, закадровым текстом. Финал должен оставить хотя бы одну награду и одну цену. Если всё прошло идеально, цена становится политической; если всё развалилось, наградой становится знание, кто первым придёт за долгом. Закрывайте историю последним звонком или предъявленным счётом, а после него дайте каждому игроку короткую финальную сцену его персонажа.

Если сундук в крипте. Донна Клаудия платит каждому и запоминает каждого. Шочитль на прощании молчит, и это молчание слышно через весь зал: духи уже рассказали ей, что внесли в дом. Союз в городе выживает, но Писаноб с этого рассвета работают на его похороны изнутри, а под полом виллы лежит голодный свидетель, который слышал голоса всех шестерых. Гость в белой маске уезжает, не попрощавшись, и увозит доклад, в котором каждое имя младших стоит на своём месте.

Если Несауаль возвращён Писаноб. Шочитль принимает предка посреди чужого приёма без слёз и без благодарностей: долги такого размера не оплачиваются словами, и крупный долг семьи Писаноб перед котерией фиксируется при свидетелях. Донна к рассвету знает, кто и что нарушил, и выставляет счета; экспедиция сворачивает приёмы и переходит на язык ультиматумов. Между Писаноб и Харбингерами в городе начинается счёт, который проговаривается закадровым текстом: жимолость Гостя находит первую цель или первую осечку.

Если сундук сожжён. Пепел не даёт показаний, и потому каждый старший читает его по-своему: донна докладывает Венеции об «утилизации», Шочитль о втором убийстве предка, Мойра о сгоревшем активе. Пожарные расчёты и вертолёт над холмами закрывают ночь зачисткой (см. «Если Маскарад дал течь»). Гость исчезает из города до полудня, оставив в комнате виллы сухую веточку жимолости; что она означала, узнают только игроки, если Данте решится сказать. Котерия получает плату от того старшего, чью инструкцию формально выполнила, и метку от всех остальных.

Если сундук ушёл в хранилище Дансирнов. Мойра получает рычаг на все пять семей и на Венецию, и уже к следующему звонку разговаривает с донной другим тоном. Фиона узнаёт цену родной крови: в хранилище её пропуск больше не действует. Остальные семьи выставляют котерии общий счёт за то, что позволили банкирам держать их предка и их тайну.

Если младшие сыграли свой ход. Несауаль остаётся с котерией: тайный покровитель, благодарный ровно настолько, насколько это выгодно. Все шесть семей объявляют младших нарушителями, но ни одна не может ударить открыто: закон Венеции, бароны и Ворман смотрят слишком внимательно. Ночь заканчивается тем, что у города появляется седьмая семья, о которой не знает Венеция, и все её долги: перед Голденом или Найнзом за укрытие, перед Валькириями за коридор, перед стариком за всё остальное. Меркурио выживает, только если котерия заранее оставила ему выход; иначе экспедиция делает из него показательный урок и выставляет персонажам счёт.

Если случилось диаблери. Сила приходит сразу, расплата к рассвету: чёрные прожилки видит любой, кто умеет смотреть, а Геката умеет спрашивать даже пепел. Диаблериста не изгоняют, его вписывают в накладную, как когда-то Несауаля. Остальной котерии предлагают выбор: сдать брата или разделить графу.

Если груз возвращён Ворман. Побережье получает рычаг против всей экспедиции, Несауаль остаётся под замком таможни как самый дорогой предмет в порту. Котерия спасает ночь и продаёт тайну домену: платежи семей прекращаются, звонки старших становятся короткими, и каждый младший к рассвету понимает, что его фамилия теперь весит меньше его подписи в журнале Ворман.

Снимок Рокко. Если фото сделано и дошло до капо, Сальваторе той же ночью гасит им долг перед Мойрой Дансирн: к рассвету банкиры знают, кто лежал в сундуке, независимо от того, чем кончилась ночь. Если Рокко утаил снимок или стёр его, капо считает долг невыплаченным и вписывает племянника в собственный счёт.

Отчёт Тибо. Мамбо Иветта выслушивает ученика до последнего слова и передаёт лоа то, что сочтёт нужным. Если мертвец переступил порог дома семьи, лоа считают этот долг повешенным на Тибо, и расплату мамбо назначает здесь же, при всех. Если нет, Самеди получают то, ради чего приезжали: правду о том, как семьи ведут себя, когда думают, что никто не смотрит.

Бароны маршрута. Ворман помнит подпись в своём журнале; Голден помнит, кто соврал на Юге; Нелли держит плёнку с лицами. Альтернативные бароны требуют плату, только если их земли действительно были задеты. После двух изгнаний подряд город начинает читать котерию как возможный камарильский инструмент (см. «Город на штыках»).

Долги и опыт. Озвучьте в финале, кто держит мелкие долги, кто крупные и не появился ли долг жизни, и дайте каждому держателю одну финальную реплику. Отдельно объявите, чья тайная инструкция выполнена, чья нарушена и кто из старших об этом узнал. Опыт полагается за доставку или решение судьбы груза без нарушения Маскарада, за верность заявленным убеждениям под давлением и за особенно изобретательные решения; дополнительный опыт причитается за выбор, сделанный против собственной инструкции по внятной внутренней причине.

Финальный кадр. Закройте историю одной картинкой по итогам ночи: рассвет над холмами и пустой зал приёма, шесть непрочитанных сообщений от шести старших на одном экране, сухая жимолость на пустом кресле виллы или мокрый след от сундука на пандусе гаража, который высыхает раньше, чем котерия успевает уехать.

Если Маскарад дал течь

Сверьтесь с трекером риска Маскарада (справочник). Срочная зачистка до рассвета:

  • Смекалка + Технологии (Сложность 2–4) против камер и цифровых следов;
  • Манипуляция + Уличное чутьё (Сложность 3), чтобы разобраться со свидетелем, докером или пожарной тревогой;
  • Выносливость + Решительность (Сложность 2) на последний рывок к убежищу под давлением солнца.

При риске 1–2 всё заканчивается звонком от барона, долгом за молчание и зачисткой до рассвета. При 3+ финал ночи уходит на зачистку цепочки смертных записей, а закадровый текст эпилога честно сообщает игрокам, кто из чужих служб уже идёт по следу котерии.