Справочник
Город долгов
Лос-Анджелес после двадцати лет анархии похож на лоскутное одеяло, растянутое на десятки миль: у каждого двора есть свой хозяин, у каждого хозяина своя касса. Кровь, деньги, слухи и трупы оставляют на каждой границе свой кусочек, и вес Сородича здесь определяется тем, какую пользу он приносит землевладельцам.
Свободное Государство Анархов перенаселено: Сородичей больше, чем город может прокормить, домены нарезаны до кварталов, и лезть в чужое баронство без прямого разрешения считается табу. Недавно в город вернулась Камарилья и осела во Дворе, так что теперь любой чужак с грузом воспринимается как её уши, и бароны нервничают вдвойне.
Вот в такие ночи Геката, новый союз некромантских семей, обосновывается в городе, рассылает конверты с восковыми печатями, и город приходит в движение.
Геката: клан кланов
Союз Гекаты соткан из бывших кровных врагов. Несколько лет назад молодые Джованни при поддержке Предвестников Черепов, Самеди и прочих обиженных свергли Августа Джованни, и уцелевшие линии некромантов заключили союз, который сами зовут Воссоединением Семьи. Политику задаёт Совет Анциани в Венеции, внутри него сидит тайная Палата 1444, а лицом клана служит Капуцин, голос из тени.
Союз молодой, и швы его расходятся. Венеция ввела закон: убийство другого Гекаты карается торпором или Окончательной смертью. Поэтому вместо клинков старшие члены семей режут друг друга словами или руками младшей родни, которую можно послать туда, куда самим ходить запрещено.
В лос-анджелесской экспедиции сошлись шесть семей:
- Джованни. Лицо и касса экспедиции. Донна Клаудия Джованни ведёт переговоры о «франшизе» на город и отвечает перед Венецией за репутацию союза.
- Путтанеска. Сицилийская уличная ветвь. После Воссоединения им «в награду» сгрузили всю организованную преступность клана, и капо Сальваторе прекрасно понимает, что так семья складывает неудобные активы в одно место на случай, если придётся срочно их отбросить, как ящерица хвост.
- Дансирн. Шотландские банкиры-каннибалы. Мойра Дансирн считает, что деньги делает её семья, а тратят Джованни, и что этому пора положить конец.
- Писаноб. Ацтекские некроманты, почти истреблённые Предвестниками Черепов; их вождь Почтли выкупил мир ценой собственной жизни, и семья до сих пор считает этот счёт неоплаченным. Для Лос-Анджелеса у Шочитль Писаноб есть отдельный довод: его мёртвые лежали в этой земле задолго до приезда венецианцев.
- Самеди. Белинда Иветта считает себя духовным наставником нового клана, поддерживает нейтралитет в чужих ссорах, даёт советы, когда одна из семей выходит за рамки.
- Предвестники Ашура. Наследники старого Клана Смерти, носящие маски. Совет прислал к экспедиции аудитора, Гостя в белой маске, и его послушника, и никто на вилле не знает, что именно они приехали проверять.
У союза нет в городе ни фута собственной земли, поэтому Геката покупает то, что нельзя захватить: устраивает закрытые вечера по приглашениям, раздаёт авансы и присматривается, кто из местных годится для принятия в «семью».
Механики истории
Маскарад
Для всей ночи используется трекер риска Маскарада 0–5: мера смертных следов, которые котерия оставляет за собой.
- Риск растёт на 1 от каждого публичного трюка со смертными гостями или персоналом, попадания в камеру, шумного бегства, крови, пролитой при свидетелях, и от вынутого без плана кола (старик в сундуке голоден и может сорваться на первого смертного).
- Триумф в сцене ухода или зачистки снимает 1 риск; кровавый провал добавляет свидетеля или запись номера машины.
- При 0 ночь не оставляет смертных следов, и баронам не о чем звонить. При 1–2 барон звонит с ценой: долг за молчание и зачистка номеров, камер и свидетелей до рассвета. При 3+ вместо награды ночь заканчивается зачисткой, а след котерии достаётся смертным службам (см. «Если Маскарад дал течь» в эпилоге).
Долги
Одолжения и обязательства служат Сородичам валютой и в этой истории значат больше денег.
- Мелкий долг закрывает пропуск через домен или одну снятую камеру.
- Крупный долг покупает молчание о содержимом сундука или о нарушенной инструкции. Один крупный долг можно поменять на 3 мелких долга.
- Долг жизни появляется, только если кто-то действительно спасает котерию от солнца, от старейшины или от гнева семьи. Один долг жизни можно поменять на 3 крупных долга.
- Рассказчику: записывать, кто именно держит каждый долг. В эпилоге каждый держатель предъявит свой счёт.
Инструкции семей
Главный двигатель ночи. Перед выездом каждый персонаж получает от старшего своей семьи тайную инструкцию (см. «Аудиенции старших»). Инструкции противоречат друг другу, и выполнить все сразу невозможно.
- Выдавайте инструкции закрытыми записками или отводя игроков в сторону. Вслух за столом их читать нельзя, персонажам запрещено показывать их даже кузенам.
- Раскрытая чужая инструкция работает как рычаг: её можно продать старшему другой семьи за крупный долг или предъявить владельцу как компромат.
- Нарушенная инструкция сама по себе не наказывается немедленно; наказание приходит в эпилоге от старшего, который узнал. Кто именно узнал, определяется тем, что видели гули, камеры и духи.
- Если игроки честно выкладывают инструкции друг другу, не мешайте: это и есть заговор младших, у него своя цена в финале.
Голод семьи
- Все прегены принадлежат клану Геката: питаться они могут только с болью жертвы, и добровольный донор обязан пройти проверку Выносливость + Решительность, чтобы не отпрянуть.
- Компульсия клана зовётся морбидностью: сорвавшийся персонаж обязан перевести что-то из жизни в смерть или обратно, любые другие действия идут со штрафом в два кубика.
- Дисциплина Забвение и её церемонии описаны в cults; для этой ночи хватает сил из листов персонажей.
Кол, торпор и диаблери
- Деревянный кол в сердце парализует Сородича, но не убивает. Проверка Интеллект + Медицина или Оккультизм (сл 2) позволяет понять, что мертвец в гробу не мёртв.
- Если один Сородич осушает другого до конца, это диаблери: братоубийство, которое оставляет чёрные прожилки в ауре. Кровь старейшины в сундуке старая и густая, и любой, кто попробует её, почувствует, сколько силы можно взять вместе с чужой не-жизнью.
- Скормить чудовищу Сородича или бросить беспомощного означает пятно на Человечности.
- Открытая кровь в тесном трюме или катафалке требует проверки голодной ярости от старейшины и от голодных персонажей.
Персонажи игроков
Шесть прегенов, младшая родня шести семей экспедиции. Полные листы со статами лежат в папке «Персонажи» рядом со сценарием; здесь только роли в конвое и личные секреты. На четырёх игроков выбирайте состав так, чтобы за столом были Джованни или Дансирн (деньги), Писаноб или Самеди (мёртвые) и Путтанеска или Предвестник (грязная работа). Все персонажи знают друг друга по «детскому столу»: младших родственников сажают вместе на каждом семейном сборе, и у них давно есть общий чат и общая мечта завести в этом городе что-то своё.
Тайные инструкции старшие вручают лично на аудиенциях (см. «Аудиенции старших»). Прегены, не разобранные игроками, едут с конвоем как кузены-НПЦ: Рассказчик отыгрывает их сдержанно, а их инструкции остаются в ночи как фон и запасные рычаги.
- Лючия Джованни. Внучка донны и её чайлд, лицо младших. Открытая роль: старшая конвоя, отвечает за легенду и подпись в бумагах Ворман. Секрет: она видела накладную, по которой этот груз числится уничтоженным с 1998 года.
- Рокко Путтанеска. Племянник капо, водитель и мышцы. Открытая роль: рулит катафалком и маршрутом. Секрет: капо задолжал Дансирнам, и Рокко подозревает, что снимок из сундука предназначен для оплаты этого долга.
- Фиона Дансирн. Младшая из стерлингской ветви. Открытая роль: казначей конвоя, платит на таможнях. Секрет: тётя действует без ведома Венеции, и Фиона это знает.
- Ицель Писаноб. Внучка Шочитль, некромантка. Открытая роль: следит за рунами и печатями груза. Секрет: с той ночи, как корабль встал у причала, духи города зовут её по имени.
- Тибо Сен-Клу. Ученик Белинды Иветты, Самеди. Открытая роль: держит связь с духами маршрута и «читает» встречных. Секрет: лоа уже сказали ему, что мертвец из ящика не должен переступить порог дома семьи.
- Послушник Предвестников. Имя, пол и прошлое игрок выбирает сам: Совет стёр их даже из памяти самого послушника. Открытая роль: вторая белая маска приёма, в конвое работает с колом и телом. Секрет: с прибытием в Лос-Анджелес его кровные узы разорвались, наложенные чары слабеют с каждой ночью, а среди вещей наставника он видел сухую веточку жимолости и пока не знает, что она означает.
Противники и НПЦ
Смертные
Охранник поместья
ЗД 5, СВ 4, физ 4, соц 3, мент 3, пистолет +3 наблюдательность 5, стрельба 5, драка 4, этикет 4 Особое: вышколены под приёмы. При гостях за оружие не хватаются: сначала фиксируют лица и номера машин, потом докладывают внутренней службе.
Портовый охранник
ЗД 5, СВ 4, физ 4, соц 3, мент 3, дробовик +4 наблюдательность 5, стрельба 4, уличное чутьё 5 Особое: люди Ворман первым делом проверяют груз и пломбы; любой досмотр начинается с вопроса, кто заплатил за проход.
Гули
Гуль Гекаты
ЗД 6, СВ 5, физ 5, соц 4, мент 4, Стойкость 1 оккультизм 5, наблюдательность 6, скрытность 5, этикет 5 Особое: молчаливы и вымуштрованы, обучены обращению с пломбами, рунами и бальзамировочными растворами. Двое таких ждут конвой у крипты виллы и докладывают донне о каждом слове котерии.
Нежить
Агент семьи
ЗД 5, СВ 5, физ 4, соц 4, мент 4, Забвение 1 или Сокрытие 1 уличное чутьё 4, запугивание 4, вождение 4, наблюдательность 4 Особое: доверенный исполнитель одного из старших. Появляется на маршруте с новым «уточнением» инструкции для своего младшего. В открытый бой не лезет: закон Венеции запрещает старшим проливать кровь семьи чужими руками, и агенты это помнят.
«Полицейский» Голдена
ЗД 6, СВ 5, физ 5, соц 4, мент 5, Сокрытие 3, Мощь 2, Анимализм 1 запугивание 5, расследование 5, уличное чутьё 6, стрельба 4 Особое: носферату Голдена в форме и с рацией; по рации слушают старшие, и любая ложь котерии проверяется в эфире раньше, чем договорена до конца.
Перехватчик Валькирий
ЗД 6, СВ 5, физ 5, соц 6, мент 5, Анимализм 1, Стойкость 1, Метаморфозы 3 атлетика 6 (мотоцикл), драка 5, запугивание 6, выживание 5 Особое: байкеры Валькирий работают парами и режут серпантин светом фар. Они должны остановить нарушителя и привезти его на суд.
Гость в белой маске
ЗД 7, СВ 7, физ 4, соц 5, мент 6, Ясновидение 3, Забвение 3, Стойкость 2 проницательность 6, оккультизм 5, этикет 5, запугивание 4 Аудитор Совета, Предвестник Ашура. Белая маска даёт ему право говорить от имени старших бладлайна, и на вилле его слушают даже те, кто его ненавидит. Говорит тихо, вопросы задаёт по одному. В его вещах лежит сухая жимолость, и что она означает, знает только Рассказчик (см. «Что произошло на самом деле»).
Несауаль
ЗД 9, СВ 8, физ 7, соц 6, мент 8, Забвение 5, Ясновидение 3, Стойкость 4 оккультизм 8, запугивание 7, проницательность 7, скрытность 5 Старейшина Писаноб, мертвец из сундука. С колом в груди парализован, но голос его выбирается наружу: старик десятилетиями учился говорить через тонкую Пелену. Просыпается голодным и слишком умным: первая его сцена всегда о том, кто стоит ближе. В бою ставьте цели сцены (удержать, вырваться, дотянуть до рассвета) вместо размена ударами: он помнит такие ночи, каких котерия не видела.
Город на штыках
Маршрут ночи лежит через чужие домены, и каждый хочет свой фунт плоти. Вошедший во владения должен признать власть хозяина домена; в Свободном Государстве барон контролирует территорию и всех, кто на ней живёт, а за предательство в пользу Камарильи, браконьерство или ведение дел без ведома барона игроков могут казнить.
- Побережье. Жаннет Ворман превратила порт в таможню: все, кто пересекают воду, становятся связаны долгом к ней. Движение и охота здесь закрыты для чужаков, бизнес идёт через её сеть контактов.
- Юг. Гэри Голден держит «полицию» из носферату: ложные кордоны на Jefferson Park и Mid-Wilshire, где досмотр служит поводом оценить, кто кому врёт. Голден любит долги с хорошей процентной ставкой.
- Голливуд. Нелли Гриффит делает шоу из любого транзита: закрытые показы у Griffith Park и Thorn, камеры, которые «случайно» пишут лица прибывших. Кадры с ночи всплывут в финале как рычаг давления.
- Топанга. Валькирии и Сикоракс держат серпантины Малхолланд; перемещение, бизнес и охоту здесь разрешают только анархам. Сикоракс судит беспощадно и не терпит лжи: честное «мы везём грязное бельё собственной семьи» прозвучит опаснее любой легенды, но сработает лучше.
- Двор. Камарильский контур у Glendale: блокпосты, холодный свет камер, младшие Томаса. Короткий путь, который стоит дороже длинного.
- Долина. Виктор Темпл давит вежливо, через клубную сетку Maharani: очередь «своих», проверка на лояльность и долг за транзит.
- Даунтаун. Дозоры Найнза у The Last Round пропускают за честный разговор; молчунов с чужим грузом здесь разворачивают.
Что произошло на самом деле
Эта часть предназначена только Рассказчику. Игроки собирают её по кусочкам: накладная Лючии, страховые дела Мойры, то, что капо услышал от Ворман, духи Ицель, шёпот из трюма, жимолость в вещах аудитора.
В сундуке лежит Несауаль, старейшина Писаноб, заколотый и парализованный. По всем семейным хроникам его уничтожили Предвестники Черепов в конце девяностых, в последней волне той резни, за которую Почтли заплатил собой. На деле люди Августа Джованни выкрали старика из-под удара и десятилетиями держали заколотым в венецианских подвалах: как страховку против Предвестников и как рычаг на Писаноб. После переворота этот актив унаследовала Палата 1444, и страховка превратилась в скелет в шкафу. Узнай Шочитль, что его предок жив и все эти годы пролежал в Венеции в гробу, и союз в Лос-Анджелесе рухнет до первого рассвета.
Обещание 1528 года истекает через три года, и в Венецию зачастили чужие глаза. Палата тихо вывозит опасные активы Августа из города, и корабль лос-анджелесской экспедиции стал удобным прикрытием: ящик вписали в опись как «семейный архив». Донне Клаудии сообщили уже после отплытия: принять у причала, не вскрывая, спрятать в крипте виллы. Корабль встал у причала Ворман прошлой ночью: донна не рискнула посылать за таким грузом гулей, а младшая родня съехалась в город только к приёму. За сутки простоя люди Ворман успели дважды обойти трюм. Печати некромантов их пока держат, но к рассвету любопытство барона победит вежливость, и тогда скелет из шкафа семьи достанется анархам.
Поэтому донна посылает за грузом младших: сама она прикована к приёму, а её отъезд среди ночи заметят все. Каждый из старших успел узнать часть правды по своим каналам: Мойра подняла архивные страховые дела по кораблю, который якобы утонул двадцать лет назад, капо услышал от Ворман, что ящик по ночам скребётся, Шочитль и Белинда услышали мёртвых и лоа. Каждый дал своему младшему инструкцию, и ночь конвоя устроена как перекрёстная проверка младших, где каждая семья считает пятна на остальных.
Правда об аудиторе двойная. Совет действительно объявил проверку экспедиции, и Гость в белой маске прибыл на приём той же ночью. Но бумаги были предлогом, белая маска ехала следом за грузом: он из тех Предвестников, кто втайне сочувствует Море-Провидице и её ремеслу, и сухая жимолость в его вещах лежит не на память. Если сундук сгорит, он убьёт Несауаля чужими руками.
Сам Несауаль всё слышал и знает. Он помнит Калифорнию до Воссоединения, тайники старой сети Писаноб и имена мёртвых, которые до сих пор должны ему. Он голоден и терпелив, и если младшие догадаются говорить с ним, он предложит им то, чего не предложит ни один старший: власть и свобода от Венеции в новом баронстве Лос-Анджелеса под его началом.
Сюжет
Вступление
Цель истории: провести младших членов Семьи через ночь, пока инструкции старших рвут котерию в стороны, и заставить их выбрать, кем они выйдут к рассвету: верными детьми своих семей или заговором, у которого появился собственный барон.
Перед игрой: раздайте прегенов и дайте каждому игроку прочитать открытую роль вслух, а тайную инструкцию про себя. Напомните: персонажи знакомы с «детского стола», у них общий чат и общая усталость от того, что старшие видят в них курьеров. Спросите каждого, чего его персонаж хочет от этого города. Темы истории: семья как клетка, цена фамилии, заговор младших, Маскарад под давлением.
Техника безопасности: сцены с принуждением от старших, диаблери, огнём и голодом на смертных останавливаются словом «стоп», уходят в затемнение или меняют фокус. Красные флаги: принудительное диаблери; пытки; сексуализированное насилие. Убеждения, которые сценарий проверит: верность семье против верности кузенам; не кормить чудовищ; не нарушать Маскарад; не отдавать своих. Длительность: 3–4 часа, перерыв после порта или перед возвращением на виллу.
Открывающая сцена одна для всех: приём на вилле, куда младших вызвали «показаться». Первый акт занимают аудиенции у старших, чужие разговоры, закрытые двери и всё, что может пригодиться в дороге. Второй акт посвящён поездке в порт, встрече с Несауалем и тайным заданиям игроков. Третий акт - возвращение назад.
Поместье Гекаты
Дорога вьётся серпантином над Голливудом, к тёмной кромке холмов у границы Долины; внизу мерцает город, а здесь, в тишине холмов пахнет свечным воском, сырой землёй и мхом. Вилла на холмах стоит в стороне от туристических маршрутов, в окружении старых кипарисов и высокого забора из кованого железа, с расщепляющимися острыми навершиями.
Прочные ворота охраняют вооружённые люди неприметной внешности в монотонной серой униформе без опознавательных знаков. Такие же патрулируют периметр, виднеются у обширного гаража и на балконах виллы, которую от гаража отделяет сад - лабиринт из живой изгороди, сквозь который извиваются дорожки, подсвеченные низко стоящими фонарями. Тут и там можно заметить прогуливающихся гостей, ищущих в саду покой и уединение, а у противоположной стороны кромки расположились уютные гранитные склепы, в которых покой и уединение нашли уже ушедшие члены семьи, по крайней мере до тех пор, пока их помощь не понадобится.
Основная дорога ведёт мимо гаража и сада к парадному входу виллы, двери открыты нараспашку, и оттуда яркий свет выливается на дорогу, отчего по окружающим деревьям танцуют тени и узоры от забора. Там широкий приёмный зал высотой в два этажа, сияющие хрустальные люстры, мраморный пол, полированный настолько, что в нём можно увидеть своё отражение. Потолок поддерживает десяток толстых каменных колонн, и из зала есть три выхода, по центру вглубь первого этажа виллы, по лестнице вверх на балкон, из которого можно уйти на второй этаж, и сбоку приоткрытые двери в сад.
Тихая музыка сопровождает разговоры гостей. Те из вас, кто знаком с криминальным миром Лос-Анджелеса, легко заметят здесь представителей местного чёрного рынка, выделяющихся броскими украшениями и неформальной одеждой. Те, кто знаком с местными сородичами, могут заметить натянутые улыбки как подопечных баронов Гриффит, Темпла и Голдена, так и придворных князя Томаса. Что те, что другие периодически сверлят друг друга взглядом между разговорами с вашей роднёй, и как те, так и другие иногда уходят из зала в сад или вглубь виллы в сопровождении старших членов семьи для приватных разговоров.
Люди такой чести, впрочем, не удостаиваются, с ними члены семьи уединяются в саду.
Донна Клаудия находится на балконе над залом, на ней серые брюки с высокой посадкой в викторианском стиле, полупрозрачная дымчатая чёрная блузка, жилетка, а на шее у неё чёрный шёлковый платок. Она опирается одной рукой о перила, бросая взгляд поверх зала, и когда изредка встречается с кем-то взглядом, будь то Сородич или смертный, они как правило тут же бросают свои дела и поднимаются вверх по лестнице, чтобы поговорить с ней. Она выглядит довольно молодо, лет на тридцать.
Капо Сальваторе сейчас курит душистую кубинскую сигару, стоя на террасе у входа в сад в компании нескольких смертных, сидящих за низким столом, на котором расставлены стаканы и бутылки. На нём серые джинсы, свободная белая рубашка без галстука, расстёгнута пара пуговиц, и виднеется серебряная цепь, спускающаяся с шеи и теряющаяся в густых волосах у него на груди. Ему на вид лет пятьдесят, видимо раньше был крепко сложен, но набрал лишний вес, а из-под рукавов его рубашки виднеются блеклые татуировки.
Мойра Дансирн идёт к поместью от гаража в сопровождении крупной свиты, и о чём-то торгуется по телефону, переходя с английского на гэльский, когда подходит ближе к поместью. На ней короткое чёрное платье без рукавов, на шее чокер с узором из кельтского узла, короткие волосы гелем собраны вверх, в ушах несколько серёжек, а глаза ярко подведены, что максимально отличает её от окружающих её прилизанных мужчин и женщин в одинаковых формальных брючных костюмах.
Шочитль сидит за столом у окна, выходящего на город, у него широкое скуластое лицо, длинные седые волосы, собранные в дреды. На одной руке не хватает пары пальцев, и их заменяет позолоченный протез, а в носу у него золотое кольцо. Несмотря на жару, на нём свитер из альпаки, такие же тёплые штаны и берцы. Он возвышается примерно на две головы над своей собеседницей, а его широкие плечи заслоняют половину окна.
Белинда Иветта сидит рядом с ним. На её бледно-оливковой коже искрятся жемчужные бусы, накинутые на шею в несколько рядов, тощую фигуру облегает бордовое платье, и своими длинными тонкими пальцами, быстрыми, точными движениями она раскладывает на столике карты. Волосы у неё спрятаны под платком, так же украшенным жемчугом, а в ушах жемчужные серьги.
Среди прочих гостей выделяется пара в белых масках, белых перчатках, шляпах с вуалью, закрывающей их волосы, белых лакированных туфлях и костюмах с высоким воротом, не оставляющих на виду ни миллиметра кожи. Они не пьют, не садятся ни с кем за стол, не заговаривают со смертными, и игнорируют их, если те подходят к ним. Иногда они по-одиночке подходят к кому-то из сородичей, задают короткий вопрос, кивают на ответ и отходят снова.
Пара в белых масках — это аудитор Совета и его послушник, один из прегенов. Если послушник разобран игроком, вторая маска зала принадлежит персонажу игрока.
Хронометраж: на поместье закладывайте 45–60 минут. Каждому игроку положена одна аудиенция и одна-две вылазки по дому; когда энергия спадает, часы бьют полночь, и донна сообщит своему чайлду, что настало время отправиться в путь. Проницательность + Внимательность (Сложность 3) с первых минут подмечает странность вечера: донна и аудитор на людях старательно избегают друг друга.
Аудиенции старших
В течение первого часа, если младшие не просят у старшего аудиенции сами, то каждый старший сам находит своего младшего. Аудиенция служит вручением тайной инструкции и первой сценой один на один.
Донна Клаудия и Лючия
Семейные дела Джованни:
Клаудия возглавляет экспедицию Гекаты, и потратила много средств и влияния союза семей, чтобы создать то посольство, в котором вы находитесь сейчас. Ей категорически важны две вещи - чтобы экспедиция прошла мирно, и чтобы никакие активы семьи не были утеряны или потрачены зря. Помимо собственной гордости, для неё это важно из-за того, что ей нужно отчитываться перед главами всех семей, и если она допустит слишком много проблем для клана, на её место поставят кого-то ещё, и если этот сородич будет из другой семьи, то внутри семьи Джованни Клаудию ждёт ад.
Донна призовёт Лючию первой, и вместе с ней отойдёт в свой кабинет на втором этаже. Кабинет небольшой, горит камин, у которого пара диванов с пуфиками для ног, напротив входа зашторенное окно, широкий и низкий стол, на нём выключенный макбук, кожаная папка с бумагами и стойка для перьевой ручки с баночкой красных чернил.
Инструкция бабушки Клаудии:
Нас ожидает неспокойная ночь, внучка. Венецианцы решили устроить для нас сюрприз, поэтому мне нужно, чтобы ты отправилась в порт. Прими груз, не вскрывая, и довези его до крипты виллы раньше, чем разъедутся гости. Если кузены захотят поехать с тобой, пускай, но смертных с собой не бери. Запомни каждого, кто станет расспрашивать, что именно они спросят и зачем. Я хочу знать, что известно о грузе родне.
Донна не задержится в кабинете и покинет его, чтобы вернуться в зал. Проверка Манипуляция+Хитрость по сложности 6 позволит подобрать пароль к её ноутбуку и получить доступ к переписке донны, в которой сообщается о том, что Совет направил аудиторов к ней, чтобы те выяснили, реальны ли успехи экспедиции. Смертные на этом вечере - это шоу для них. Проверка Интеллект+Финансы по сложности 4 позволит найти в папке страховые документы, датированные 1998 годом, касающиеся затонувшего корабля, который направлялся в Венецию из Рио-де-Жанейро.
Капо Сальваторе и Рокко
Семейные дела Путтанески:
Семья вошла в союз по уши в долгах, и для того, чтобы рассчитаться ими, капо приходится брать на семью самую грязную и тяжёлую работу. Это удаётся, но ценой морали и потерь среди Путтанеска. Сейчас единственные долги, которые остались у семьи в союзе, это денежный долг перед шотландцами (семья Дансирн), который капо хотел бы закрыть в этой экспедиции. Мойра уже сообщила ему о некоем грузе, за которым поедет внучка донны, и готова будет списать значительную часть долга, если Путтанеска помогут ей заполучить его.
Капо пригласит Рокко прогуляться с ним в сад, и отведёт его практически на другой конец лабиринта, прежде чем переведёт разговор к делу. Живая изгородь дотягивается ему до груди, так что он присядет на расположенную там каменную скамью, прежде чем обратиться к чайлду.
Инструкция капо:
Видал внучку донны? Она этой ночью поедет по делам, предложи ей свои услуги водителя и охранника, и смотри чтобы не отказалась! Включи там свой животный магнетизм, пускай вспомнит жар смертной жизни, по-нашему, как умеешь. Убеди её вскрыть сундук, или сам вскрой, если взъерепенится, сними содержимое на телефон, и отправь снимок мне. Только смотри аккуратно, чтобы никто не знал, что ты это сделал, или что я тебя об этом попросил. Ценные посылки пломбируют, так что поищи такую пломбу здесь и захвати с собой. Всё, добро, жду фоточку.
Пломбы находятся в крипте у склепов, под охраной гуля, которого можно уговорить, отвлечь, обмануть или нейтрализовать по сложности 4. Вход в подвал заперт, взломать замок или выбить дверь можно по сложности 6. Внутри двое гулей устанавливают свежие цепи в нишу рядом с ещё несколькими, к которым прикованы бальзамированные трупы.
Мойра и Фиона
Семейные дела Дансирн:
Дансирн финансируют эту экспедицию, в надежде заполучить как можно больше долгов со стороны других членов семей. С одной стороны это стратегия обеспечения собственной безопасности, с другой главы шотландского банка считают, что повязанный долгами союз будет прочнее. Мойра здесь для преумножения этих долгов - ей важно выяснять интересы других семей, находить решения, которые удовлетворили бы их, и выполнять эти решения чужими руками так, чтобы в долгах перед ней или перед друг другом оставались все участники сделки.
После нескольких разговоров и деловых предложений с воротилами чёрного рынка, Мойра оставит своих людей общаться с ними, а сама направится в библиотеку на первом этаже, где продолжит свою занятую ночь. Если Фиона не направится к ней сама, Мойра просто позвонит ей и попросит подойти.
Инструкции тётушки Мойры:
Есть неучтённый актив, какой-то ящик из Италии, которого по идее как бы и не должно быть. Детали я не знаю, но судя по всему, он должен был утонуть лет двадцать назад вместе с кораблём, который его доставлял, а тут, прости за каламбур, всплыл. Пока его сюда не привезут, никто не заявит на него право собственности. Я хочу знать, что в нём, хочу заявить свои права первой, если это окажется что-то ценное, и хочу продать другим за долги, если окажется, что нам это не нужно. Отправляйся в порт, и смотри, чтобы он до поместья не доехал. Как будешь готова, позвони мне, я направлю машину с гулями навстречу, переложишь из одной в другую.
В библиотеке можно найти архивные страховые дела, подтверждающие слова Мойры, а также старые бумаги виллы, в которых по сложности 4 можно найти вход под землю через крипту у склепов, и по сложности 6 обнаружить описания доколониальных захоронений, расположенных здесь.
Шочитль и Ицель
Семейные дела Писаноб:
Им лучше всех остальных известно, что эта экспедиция на западный берег США не первая, и что некроманты здесь были как во время испанских колоний, так и до них. Здесь лежат кости их предков, однако, после внутриклановых войн и переделки территории, земля в которой лежат эти кости, им не принадлежит. Шочитль предпочёл бы эксгумировать останки и забрать с собой, однако ему не известно даже, где они захоронены. Кладбище Джованни - хорошее начало для поисков.
Шочитль проведёт начало ночи вместе с Белиндой, а после поднимется и направится в зимний сад на первом этаже. Там он гасит свет и расставляет вокруг обсидианового зеркала красные свечи, с металлическим запахом, заполняющим помещение, когда он их зажигает.
Мы не одни здесь, дитя. Слушай внимательно, и ты услышишь даже голоса тех, кому заткнули рты и вырвали языки, закопав их вместе с памятью о них. Ты услышишь тех, кто робко шепчет нам, чьи губы натягивают саван, чьи зубы рвут его.
Полированная чёрная поверхность подёргивается рябью, можно увидеть барашки волн, разбивающиеся о камни, которые постепенно приобретают новую форму, с прямыми углами и чередующимися линиями - порт Санта Моники с длинным пирсом, уходящим глубоко в море.
Мы не одни здесь. Мой предок, мы чувствуем тебя! Назови своё имя.
Имя, которое приходит следом, слышит только некромант (Ицель или любой владеющий Забвением), и это имя значится в поминальных списках семьи - “Несауаль”.
Бросок Манипуляция+Забвение позволит задать духу дополнительные вопросы, на которые он сумеет ответить односложно.
Прощаясь, Шочитль вкладывает Ицель в ладонь костяную подвеску: та теплеет рядом с неспокойными мёртвыми.
Белинда Иветта и Тибо
Семейные дела Самеди:
Барон заинтересован в том, чтобы союз продержался до конца Соглашения, и чтобы за оставшиеся три года как можно меньше сородичей Гекаты убивали друг друга. Белинда здесь представляет духовный совет и стремится поддерживать дружественную семейную атмосферу, и старается воспрепятствовать очередному братоубийству.
Белинда готова будет сделать расклад любому из гостей за малую услугу своему чайлду, а за вторую такую услугу объяснит, что они значат. Бросок Смекалка+Оккультизм по сложности 4 позволит разобраться в предсказании самостоятельно.
Тибо расклад достаётся бесплатно - ему выпадает Дурак, Колесница и Мир.
В ночи есть потенциал, требующий путешествия, которое принесёт окончание цикла.
Для послушника: Дьявол, Суд и Солнце.
Твои нездоровые отношения требуют немедленных и тяжёлых решений, которые сделают тебя увереннее в себе и откроют тебе истину.
Для Ицель: Маг, Звезда и Справедливость.
Есть особый дар, которым ты можешь воспользоваться, чтобы получить глубокое и мощное послание и принять правильный выбор, несмотря на трудности.
Для Фионы: Фортуна, Повешенный и Сила.
Перемены неотвратимы, и чтобы в них добиться собственных интересов, тебе потребуется отказаться от прежнего и взглянуть на вещи с другой стороны.
Для Рокко: Император, Отшельник и Смерть.
Первенство несёт могущество, с которым следует считаться. Ты можешь думать, что уже нашёл проводника и путь к нему, но для тебя он ещё впереди.
Для Лючии: Императрица, Влюблённые и Иерофант.
Ценность человеку придают его отношения, и тебе предстоит тяжёлый компромисс, который позволит сохранить старые связи и обрести новые.
Аудитор и послушник
Семейные дела Предвестников:
Культ Ашура с сомнением относится к возможности долгосрочного союза и считает, что оставшиеся три года каждая семья будет искать уязвимости другой, наращивать силы, накапливать возможности для уничтожения друг друга, и как только союз распадётся, начнётся большая резня. Больше всего культ опасается семьи Писаноб, считая их религиозными соперниками, осознавая опасность их кровавого бога Теночтитлана и понимая, что станут первостепенной целью Писаноб, если те обретут былую силу. Аудитор находится здесь в роли судьи, чтобы разрешать конфликты семей, прежде чем они перейдут в резню, и решать эти конфликты он намерен так, чтобы ослабить все стороны конфликта, но в особенности Писаноб.
Аудитор удалится на аудиенцию с донной, и направит своего чайлда ко всем группам гостей, попросив задать каждому из них один вопрос при их чайлде.
Вопрос Белинде: “Кому принадлежит судьба этой ночи?” Ответ, после того, как сверится с картами: “Никому в этом зале.”
Вопрос капо: “Кому здесь вы должны?” Ответ, смущённо: “Шотландцам. А долги донне я уже отдал, и теперь несу свою ношу.”
Вопрос Шочитль: “Сколько здесь вашей крови?” Ответ, грубо: “Крови немного, а вот наши кости здесь были задолго до ваших.”
Вопрос Мойре: “Где найти хорошую прачечную?” Ответ, подозрительно: “Откуда мне знать? Я свою одежду не стираю. Спросите гулей.”
Вернувшись от донны: “Езжай с кузенами. Груз не должен добраться до крипты. Если нужно, сожги его вместе с ними.”
Вместе с приказом аудитор передаёт послушнику ключ от ящика в багажнике катафалка, где лежат канистра и растопка.
Что плохо лежит
Дом полон вещей, которые пригодятся ночью. Кража отыгрывается одной проверкой Ловкость рук + Скрытность; провал означает, что пропажу заметят до отъезда конвоя, и у гулей появится список подозреваемых из шести фамилий.
- Пломбы — см. выше, в «Капо Сальваторе и Рокко».
- Пакеты крови (Сложность 2 за каждый пакет). Холодильник в служебной кухне, запас «для особых гостей». Ночью закрывают вопрос кормления без жертв: и для голодной котерии, и для того, кто проснётся в сундуке.
- Веточка сухой жимолости (Сложность 3). Несессер Гостя. Сама по себе ничего не доказывает, но Несауаль узнает этот запах, а послушник уже видел такую же среди вещей наставника.
- Обсидиановый нож Писаноб (Сложность 3, после ритуала). Зимний сад. Знак старой сети семьи: Несауаль признаёт того, кто покажет ему нож, быстрее любых слов. Ицель может попросить нож открыто, и дедушка согласится.
- Огнестрельное оружие (Сложность 4). Оружейная охраны в гараже, убедить начальника охраны или взломать замок самостоятельно.
Слово своим
Перед отъездом у каждого есть минута шепнуть своему старшему то, что удалось узнать.
- Честный факт о мотиве или разговоре другого старшего приносит мелкий долг вашего собственного старшего.
- Чужая тайная инструкция стоит крупного долга, но продавший её торгует кузеном: рано или поздно источник вычислят.
- Пустышка или ложь наказывается в эпилоге старшим, который проверил и не нашёл.
- Старший может в ответ уточнить инструкцию на словах; этим удобно догружать сцену, если игрок потерял направление.
Гараж
В гараже ждёт катафалк, пахнет машинным маслом и чем-то сладким, как старый бальзамировочный раствор. Начальник охраны выдаёт конверт: пропуск на служебный причал Побережья, опись корабля с одной строкой «семейный архив, трюм, секция 1» и подпись, которую должна поставить Лючия в журнале Ворман. Транзит до порта оплачен заранее; про обратную дорогу с грузом в конверте ни слова.
Дорога к воде проходит легко: пустой катафалк с шестью младшими не интересен баронам, посты машут оплаченному транзиту. Дайте игрокам эти двадцать минут тишины: инструкции уже жгут карманы, и салон катафалка первым услышит, кто и как умеет врать кузенам.
Причал Ворман
Туман свисает низко, как простыня на мёртвом; за белыми яхтами торчит ржавый корпус, а у ворот причала люди Ворман первым делом оценивают, сколько чужой политики прилипло к машине. Закрытый служебный причал Побережья: контейнерная полоса, камеры на мачтах, один корабль без имени на видимом борту. Причал работает как таможня барона, и всё, что пересекает воду, сначала становится долгом Ворман.
Корабль стоит здесь вторую ночь, и получатель объявился только теперь. Люди Ворман успели дважды обойти трюм: печати некромантов их не пустили, но любопытство хозяйки уже оплачено страхом её докеров. Ворман знает, что груз не обычный, и до подписи в журнале хочет понять, насколько он опасен. Нюх у неё на внутренние расколы: шесть фамилий за одним ящиком она читает с первого взгляда и начинает искать, кому из шести выгоднее всего заплатить ей первым.
Старший наблюдатель Ворман, листая журнал:
Хозяйке всё равно, что у вас внутри. Ей интересно, кто заплатит, когда оно выйдет наружу. Распишитесь, и пусть это будет ваша подпись, а не вашей семьи.
Что могут игроки: предъявить опись и пропуск, признать власть Побережья, предложить Ворман долю информации, торговаться о цене молчания, попросить погрузку силами докеров или спуститься в трюм самим, уйти с грузом без подписи.
- Проверки: Манипуляция + Политика (Сложность 3), чтобы признать власть Побережья и не отдать всё; Хитрость + Этикет (Сложность 3), чтобы провести выдачу как «семейное поручение» без досмотра; Проницательность + Политика (Сложность 2), чтобы понять, мелкий это долг за выдачу или крупный за молчание о содержимом; Смекалка + Технологии или Скрытность (Сложность 2–3) против камер и журналов; Решительность + Самообладание (Сложность 2), если из трюма в разговор вступает голос, которого никто не звал.
- Исходы: при выдаче котерия получает сундук и записанный долг («Побережье захочет знать, что оно две ночи держало у себя под камерами»); при сделке Ворман забирает часть правды или будущую услугу, и у котерии появляется аварийная опция «вернуть груз Побережью» в любой момент ночи; обман или прорыв ускоряет дело, но поднимает риск Маскарада на 1, и Ворман не воюет сразу: она действует тише и берёт дороже.
Чем дольше торг, тем ближе рассвет и тем нервнее докеры. Если котерия уйдёт без груза, к полудню Ворман вскроет сундук со всеми последствиями для семьи; проговорите это игрокам устами наблюдателя.
Трюм
Лестница вниз скользкая от соли, лампа качается так медленно, будто корабль дышит во сне. Нижний трюм тесный и гулкий: цепи, балласт и сундук с рунными замками, слишком тяжёлый для своего размера. Руны на замке едва заметно пульсируют на крови голодного. Из-под крышки доносится редкий скрип дерева, будто груз знает, что за ним пришли.
Если персонажи осматривают сундук:
- Руны на замке сделаны некромантами; Оккультизм + Внимательность (Сложность 2) подсказывает, что печать держит внутри запах крови, чтобы не дразнить голодных.
- Вес и центровка выдают тело; Интеллект + Медицина (Сложность 2) по скрипу и неподвижности определяет: внутри Сородич с колом, парализованный, но живой.
- Пломба на крышке одноразовая: вскрытие оставит улику. Ловкость рук + Скрытность (Сложность 3) позволяет подменить пломбу заранее; для инструкции Рокко это единственный чистый путь. Запасная пломба, унесённая с виллы, снимает проверку вовсе: остаётся только вскрыть и закрыть.
- Костяная подвеска Ицель, если дед успел её вручить, нагревается ещё на трапе.
Тихая погрузка сохраняет легенду; шум в трюме собирает докеров у трапа и добавляет свидетелей в журнал Ворман.
Голос из сундука
Голос старика идёт из темноты рядом с ящиком, как будто трюм на секунду стал больше, чем есть. Несауаль говорит медленно, на испанском с акцентом старше любой из семей, и первым делом называет Ицель по имени. Он слышал всё: качку, таможню, шаги докеров, перебранку младших. Он знает, чьим предком его считают, кто держал его в подвале и зачем следом за кораблём ехала белая маска.
Несауаль, из темноты:
Меня уже хоронили дважды, дети. Один раз чужие, один раз родня. Вы можете стать третьими, я не обижусь. А можете спросить себя, почему за одним ящиком прислали шестерых наследников.
Что он предлагает, если с ним говорят: правду о том, кто и что знает (по одному факту за честный ответ на его вопрос), тайники старой сети Писаноб в Калифорнии, имена мёртвых должников и, если младшие решатся, покровительство: он признает их своей ветвью, и об этом не узнает ни Венеция, ни вилла.
Вещи с виллы меняют тон разговора. Обсидиановый нож старик признаёт быстрее любых слов и с этой секунды говорит с его владельцем как с роднёй. Запах жимолости из несессера Гостя он тоже узнаёт, и голос его становится тише: старик объясняет, чьим знаком служит эта веточка и почему белая маска приехала за ним лично.
- Проверки: Смекалка + Оккультизм (Сложность 2), чтобы понять механику голоса через Пелену; Проницательность + Эмпатия (Сложность 3), чтобы отличить, где старик торгуется, а где мстит; Решительность + Самообладание (Сложность 3), чтобы вести торг, не выдав собственных инструкций.
- Разговор со стариком двигает любую из инструкций: Лючия получает подтверждение накладной, Рокко «фотографию», которая говорит, Фиона актив, который сам назначает себе цену, Ицель предка, Тибо мертвеца, который не должен переступить порог дома семьи, послушник цель, у которой появилось лицо.
Если кол вынимают в трюме или в дороге, риск Маскарада растёт на 1: старик голоден, и удержать его сможет только готовая жертва или очень быстрый план. Диаблери на Несауале остаётся отдельным искушением, и о его цене стоит напомнить вслух (см. справочник).
Развилка у воды
Катафалк выезжает с причала, туман глотает краны за спиной, и вся ночь кажется тонкой, как натянутая проволока. У каждого в кармане своя записка, и уже на первом светофоре выясняется, что маршрут «просто до виллы» устраивает не всех. Пока порт не остался позади, вскрытие сундука ещё можно списать на таможню; дальше каждая сорванная пломба станет уликой в чужих руках.
- Если сундук не вскрывают, ночь идёт в конвой (см. «Перерыв» и «Конвой через чужие баронства»), и голос из сундука догонит котерию в дороге.
- Если вскрывают и говорят со стариком всерьёз, открывается окно ветки «Свой ход».
Проверки на развилке: Решительность + Самообладание (Сложность 2), чтобы сдержать импульс решить всё на месте; Вождение + Хитрость (Сложность 2), чтобы уйти от причала без хвоста; Политика + Уличное чутьё (Сложность 2), чтобы выбрать наименее опасный маршрут.
Ветка «Свой ход»
Редкий выход с жёсткими последствиями: младшие рвут все инструкции разом и увозят сундук туда, куда не велел никто. Окно существует, пока приём на вилле не закончился и старшие не хватились конвоя. Провал возвращает игру в конвойную арку с уже испорченной репутацией у всех шести семей сразу.
Решение на обочине
Катафалк стоит на смотровой площадке над городом, и город снизу выглядит как касса, которую ещё никто не вскрыл. Здесь котерия впервые говорит вслух то, о чём молчал общий чат: старшие послали их следить друг за другом, и единственный способ не стать чьей-то уликой: перестать играть по чужим запискам. Несауаль, если с ним уже говорили, подливает масла: он знает, где в этом городе можно переждать и что предложить баронам.
- Проверки: здесь важнее разговор, чем кубики. Единственная обязательная проверка: Самообладание + Хитрость (Сложность 2) от каждого, кто врёт своему старшему по телефону, пока конвой «стоит в пробке».
- Итог сцены: общее решение и место, куда везти сундук. С этого момента все шесть инструкций считаются нарушенными, и вопрос только в том, кто из старших узнает первым.
Погоня семей
Первым спохватывается начальник охраны: конвой опаздывает, и он звонит Лючии раньше, чем докладывает донне, давая младшим последний шанс вернуться тихо. За ним на связь выходят агенты семей, каждый со своим «последним предупреждением» для своего младшего. На серпантинах Малхолланд к погоне присоединяются перехватчики Валькирий: Топанга допускает перемещение и охоту только для анархов, и чужая семейная ссора на их земле выглядит как вторжение.
Если Валькирии останавливают конвой, вопрос Сикоракс простой:
Это ваш долг или чужая кровь?
Ложь перед Сикоракс превращает коридор в изгнание; правда оборачивается долгом, который придётся выплатить делом.
- Способы: уходить серпантином, договариваться с Валькириями, жертвовать машиной, подставить агентов семей под камеры, увести сундук пешком через холмы.
- Проверки: Смекалка + Вождение (Сложность 3) как состязание против перехватчиков; Ловкость + Скрытность (Сложность 3), чтобы потеряться в холмах; Манипуляция + Политика (Сложность 3) ради временного коридора через Топангу. Триумф снимает 1 риск Маскарада за чистый уход; кровавый провал добавляет свидетеля или запись номера.
- Успех выводит котерию к укрытию с сундуком; провал означает, что груз отбирает одна из семей, и финал ночи играется на её условиях.
Цена укрытия
Под утро город пахнет бензином и горячим асфальтом, а безопасное место оказывается безопасным только на словах. Прятать сундук и шестерых беглых наследников готовы двое, и оба возьмут плату. Голден спрячет груз в своей сети убежищ, но запросит правду: что в ящике, чьё это и почему шесть семей готовы за это резаться. Найнз даст крышу через людей The Last Round, если котерия признает, что притащила в город чужую войну, и возьмёт ответственность за последствия.
Осложнение: Несауаль не хочет быть ничьим козырем и торгуется из сундука с каждым, кто подходит близко; одна его фраза, сказанная вовремя, способна развалить сделку.
- Проверки: Убеждение + Политика (Сложность 3); Финансы + Уличное чутьё (Сложность 2); Решительность + Самообладание (Сложность 3), когда старшие звонят прямо во время переговоров.
- Итог: долг перед Югом или Даунтауном и передышка до рассвета. Охоту семей это не отменяет, но меняет её форму: погоня сменяется звонками, торгом и точечными визитами агентов.
Итоги ветки описаны в эпилоге, раздел «Если младшие сыграли свой ход».
Перерыв
Точка передышки: после порта или перед возвращением на виллу. Время обсудить записки, поохотиться или восстановить Волю. Если игроки не складывают картину, дайте им пересчитать факты: накладная Лючии, приказ о вскрытии у Рокко, хранилище Фионы, имя из уст духов у Ицель, запрет порога у Тибо, канистра в багажнике у послушника.
Конвой через чужие баронства
Маршрут по умолчанию: Побережье → Юг → Голливуд → вилла в холмах. Обходные пути (Топанга, Двор, Долина, Даунтаун) подключайте, если игроки ищут короткую дорогу, проваливают договорённость или сами лезут в чужую политику. Не наказывайте за умный маршрут, но всегда спрашивайте, кто видел груз и кто теперь может продать эту историю. Даже если игроки сломали маршрут, сохраняйте три обязательные функции финала: цену, назначенную Ворман, выбор судьбы Несауаля при старших и последствия для Маскарада.
Дорога туда была оплачена и пуста; обратно катафалк везёт груз, и каждый пост это чувствует. Оплата покрывала проезд, но не провоз: теперь у баронов есть законный повод для досмотра, и каждый им пользуется по-своему.
Юг
На Jefferson Park и Mid-Wilshire конвой встречает ложный «полицейский» кордон: носферату Голдена в форме и с мигалками (статблок в справочнике). Досмотр здесь больше театр: людей Голдена интересует, кто кому врёт и сколько это будет стоить. Эфир кордона уходит наверх, и каждую ложь котерии Голден проверит раньше, чем она договорена до конца.
«Сержант» кордона, возвращая документы:
Шесть фамилий в одной машине и один ящик. Босс сказал: такое либо свадьба, либо делёж наследства. Он ставит на второе.
- Проверки: Хитрость + Уличное чутьё (Сложность 3); Финансы + Убеждение (Сложность 2); Проницательность + Политика (Сложность 2), чтобы понять, какую информацию Голден уже держит на котерию.
- Если игроки дают Голдену правду о Гекате без имени Несауаля, он пропускает конвой и записывает услугу. Иначе отмечает котерию как будущую добычу.
Голливуд
Закрытый показ у Griffith Park и Thorn: красная дорожка уже свёрнута, но камеры всё ещё ищут лица, которые выглядят слишком мёртвыми. Люди Нелли Гриффит останавливают конвой приличиями: барон просит гостей города явиться на короткий показ «из уважения», и отказ здесь стоит дороже согласия.
Гуль Нелли, шёпотом, пока котерия ждёт:
До холмов рукой подать, но у нас принято прощаться красиво. Пять минут перед камерами, и вы почти дома. Улыбайтесь: плёнка помнит дольше, чем бароны.
- Проверки: Обаяние + Выступление (Сложность 2), чтобы отбыть номер перед камерами; Скрытность + Вождение (Сложность 3), чтобы провести катафалк с сундуком мимо объективов.
- Кадры с лицами создают рычаг давления в финале; триумф позволяет снять одну камеру или подставить вместо себя агента одной из семей.
Обходные пути
Эти модули подключайте по выбору игроков или как последствие провала на основном маршруте.
- Топанга. Тёмный серпантин Малхолланд, патруль Валькирий: Сикоракс, Кейси или пара байкеров. Убеждение + Уличное чутьё (Сложность 3) или Скрытность + Вождение (Сложность 4); объезд идёт через Sepulveda Basin. Провал заканчивается конфискацией или первой меткой изгнания.
- Двор. Блокпост Камарильи на подходе к Glendale: импровизированный КПП, холодный свет камер, младшие под присмотром старшего поста. Хитрость + Этикет (Сложность 3), Политика + Убеждение (Сложность 4). Раскрытие некромантского груза означает конфискацию и подозрение в камарильском следе для всей котерии.
- Долина. Северный Голливуд, неон, очередь «своих» у Maharani; посредники Темпла проводят вежливую проверку на лояльность. Убеждение + Этикет (Сложность 2), Уличное чутьё + Ловкость рук (Сложность 3). Цена: долг перед Долиной либо длинный объезд с риском рассвета.
- Даунтаун. Бетон эстакад гудит от дальних поездов, а у The Last Round ночь пахнет табаком, маслом и плохими решениями. Дозор Найнза пропускает за честный разговор или обмен информацией: Убеждение + Политика (Сложность 3), Внимательность + Уличное чутьё (Сложность 2). Итогом станет временный коридор до холмов или прямой запрет на проезд.
Возвращение на виллу
Приём догорает: у ворот прогревают моторы первые машины гостей, охрана считает отъезжающих, а в зале джаз играет тише, чем час назад. Гули донны ждут катафалк у спуска в крипту. Старшие ещё здесь, и каждый из них найдёт повод оказаться в гараже раньше, чем сундук коснётся пола. Здесь инструкции заканчиваются и начинается выбор.
Если Гость в белой маске выезжал навстречу конвою и разминулся с ним, он возвращается через несколько минут после катафалка: его шаги слышны на пандусе гаража, и он не намерен пускать ящик дальше порога.
Гость в белой маске, встав между катафалком и криптой:
Не смотрите на меня так, дети. Я предлагаю единственный исход, после которого ваши семьи смогут завтра сесть за один стол. Пепел не даёт показаний.
Несауаль, в ответ из сундука:
Пепел не даёт показаний, но и долгов не возвращает. Спросите его, дети, отчего он приехал жечь меня сам, когда хватило бы письма.
Режимы решения:
- Сдать в крипту (инструкция Джованни). Гули принимают груз, донна платит и улыбается без тепла. Улика остаётся жить под полом дома семьи, и все, кто знает, оказываются связаны этим знанием. Ицель и все, кто говорил со стариком, знают, что хоронят живого. Пятно на Человечности для соучастников (см. справочник).
- Отдать Шочитль при всех. Вынести сундук в зал или позвать его в гараж при свидетелях. Семья получает предка и casus belli; союз начинает трещать прямо на приёме, и трещины проговариваются в эпилоге. Донна ищет виновных среди младших, не сходя с места. Страховые документы из кабинета донны, архивные дела из библиотеки или накладная Лючии, предъявленные вместе с сундуком, не оставляют донне пространства для отрицания и переводят скандал из слов в улики.
- Сжечь у ворот (инструкция Гостя). Канистра послушника, катафалк и сундук. Огонь означает проверку страха огня для всех Сородичей рядом и рост риска Маскарада на 1: пожар в холмах Лос-Анджелеса не спрячешь, и сирены приедут раньше эвакуации гостей. Гость получает всё, чего хотел, и исчезает до того, как пепел остынет.
- Не довезти (инструкция Дансирнов). Этот выбор объявляется на подъезде, пока ворота не проглотили катафалк: свернуть к хранилищу Мойры и явиться на виллу с пустыми руками и заготовленной легендой. Семья Фионы получает козырь против всех, сама Фиона узнаёт, что козыри такого веса тётя не делит даже с ней.
- Разбудить и договориться (свой ход). Вынуть кол, накормить (готовая жертва, пакеты или собственная кровь: с Болезненным поцелуем добровольность дорого стоит) и заключить сделку до того, как фургон въедет в ворота. Несауаль признаёт котерию своей ветвью и остаётся их тайным покровителем в городе; что это означает, проговаривается в эпилоге, включая охоту тех, кто считал его похороненным.
- Диаблери. Осушить старейшину до конца. Сила, чёрные прожилки в ауре и клеймо братоубийцы в клане, который умеет спрашивать мёртвых (см. справочник). Честно предупредите о цене до броска.
- Вернуть Ворман. Развернуть фургон к порту и сдать груз Побережью. Несауаль спасён от крипты и огня, Ворман становится арбитром, а котерия свидетелями против собственных семей.
Осложнения: старик просыпается раньше, если пролита кровь, кол выдернут без плана или фургон горит; гости ещё разъезжаются, и каждый лишний звук у гаража поднимает риск Маскарада; рассвет давит временем; гули донны докладывают о каждом слове. Если Несауаль вырвался голодным посреди приёма, сцена сжимается до секунд: удержать его, предложить жертву или увести от смертного персонала, пока вилла не стала местом чьей-то Окончательной смерти.
- Проверки: Решительность + Самообладание (Сложность 3), чтобы не отступить от выбранной цены, когда старик или старший говорит с персонажем по имени; Сила или Ловкость + Атлетика (Сложность 3) для выноса сундука под давлением; Интеллект + Медицина или Оккультизм (Сложность 2) для работы с колом; Хитрость + Убеждение или Запугивание (Сложность 4) на торг с Несауалем или Гостем; Смекалка + Скрытность (Сложность 3), чтобы провернуть подмену или отъезд незаметно для гулей; проверка голодной ярости для старейшины и голодных персонажей, если кровь льётся открыто; проверка страха огня для всех, если у ворот появляется пламя.
Эпилог
Восток сереет за холмами, последние машины гостей скатываются к городу, и вилла снова притворяется просто дорогим домом. Телефоны вибрируют один за другим: старшие узнали то, что узнали, и каждый звонящий хочет знать, кому теперь принадлежит ваша ошибка.
Это ваншот, поэтому все последствия проговариваются здесь же, закадровым текстом. Финал должен оставить хотя бы одну награду и одну цену. Если всё прошло идеально, цена становится политической; если всё развалилось, наградой становится знание, кто первым придёт за долгом. Закрывайте историю последним звонком или предъявленным счётом, а после него дайте каждому игроку короткую финальную сцену его персонажа.
Если сундук в крипте. Донна Клаудия платит каждому и запоминает каждого. Шочитль на прощании молчит, и это молчание слышно через весь зал: духи уже рассказали ей, что внесли в дом. Союз в городе выживает, но Писаноб с этого рассвета работают на его похороны изнутри, а под полом виллы лежит голодный свидетель, который слышал голоса всех шестерых. Гость в белой маске уезжает, не попрощавшись, и увозит доклад, в котором каждое имя младших стоит на своём месте.
Если Несауаль возвращён Писаноб. Шочитль принимает предка посреди чужого приёма без слёз и без благодарностей: долги такого размера не оплачиваются словами, и крупный долг семьи Писаноб перед котерией фиксируется при свидетелях. Донна к рассвету знает, кто и что нарушил, и выставляет счета; экспедиция сворачивает приёмы и переходит на язык ультиматумов. Между Писаноб и Предвестниками в городе начинается счёт, который проговаривается закадровым текстом: жимолость Гостя находит первую цель или первую осечку.
Если сундук сожжён. Пепел не даёт показаний, и потому каждый старший читает его по-своему: донна докладывает Венеции об «утилизации», Шочитль о втором убийстве предка, Мойра о сгоревшем активе. Пожарные расчёты и вертолёт над холмами закрывают ночь зачисткой (см. «Если Маскарад дал течь»). Гость исчезает из города до полудня, оставив в комнате виллы сухую веточку жимолости; что она означала, узнают только игроки, если Данте решится сказать. Котерия получает плату от того старшего, чью инструкцию формально выполнила, и метку от всех остальных.
Если сундук ушёл в хранилище Дансирнов. Мойра получает рычаг на все пять семей и на Венецию, и уже к следующему звонку разговаривает с донной другим тоном. Фиона узнаёт цену родной крови: в хранилище её пропуск больше не действует. Остальные семьи выставляют котерии общий счёт за то, что позволили банкирам держать их предка и их тайну.
Если младшие сыграли свой ход. Несауаль остаётся с котерией: тайный покровитель, благодарный ровно настолько, насколько это выгодно. Все шесть семей объявляют младших нарушителями, но ни одна не может ударить открыто: закон Венеции, бароны и Ворман смотрят слишком внимательно. Ночь заканчивается тем, что у города появляется седьмая семья, о которой не знает Венеция, и все её долги: перед Голденом или Найнзом за укрытие, перед Валькириями за коридор, перед стариком за всё остальное. Начальник охраны выживает, только если котерия заранее оставила ему выход; иначе экспедиция делает из него показательный урок и выставляет персонажам счёт.
Если случилось диаблери. Сила приходит сразу, расплата к рассвету: чёрные прожилки видит любой, кто умеет смотреть, а Геката умеет спрашивать даже пепел. Диаблериста не изгоняют, его вписывают в накладную, как когда-то Несауаля. Остальной котерии предлагают выбор: сдать брата или разделить графу.
Если груз возвращён Ворман. Побережье получает рычаг против всей экспедиции, Несауаль остаётся под замком таможни как самый дорогой предмет в порту. Котерия спасает ночь и продаёт тайну домену: платежи семей прекращаются, звонки старших становятся короткими, и каждый младший к рассвету понимает, что его фамилия теперь весит меньше его подписи в журнале Ворман.
Снимок Рокко. Если фото сделано и дошло до капо, Сальваторе той же ночью гасит им долг перед Мойрой Дансирн: к рассвету банкиры знают, кто лежал в сундуке, независимо от того, чем кончилась ночь. Если Рокко утаил снимок или стёр его, капо считает долг невыплаченным и вписывает племянника в собственный счёт.
Отчёт Тибо. Белинда Иветта выслушивает ученика до последнего слова и передаёт лоа то, что сочтёт нужным. Если мертвец переступил порог дома семьи, лоа считают этот долг повешенным на Тибо, и расплату Белинда назначает здесь же, при всех. Если нет, Самеди получают то, ради чего приезжали: правду о том, как семьи ведут себя, когда думают, что никто не смотрит.
Бароны маршрута. Ворман помнит подпись в своём журнале; Голден помнит, кто соврал на Юге; Нелли держит плёнку с лицами. Альтернативные бароны требуют плату, только если их земли действительно были задеты. После двух изгнаний подряд город начинает читать котерию как возможный камарильский инструмент (см. «Город на штыках»).
Долги и опыт. Озвучьте в финале, кто держит мелкие долги, кто крупные и не появился ли долг жизни, и дайте каждому держателю одну финальную реплику. Отдельно объявите, чья тайная инструкция выполнена, чья нарушена и кто из старших об этом узнал. Опыт полагается за доставку или решение судьбы груза без нарушения Маскарада, за верность заявленным убеждениям под давлением и за особенно изобретательные решения; дополнительный опыт причитается за выбор, сделанный против собственной инструкции по внятной внутренней причине.
Финальный кадр. Закройте историю одной картинкой по итогам ночи: рассвет над холмами и пустой зал приёма, шесть непрочитанных сообщений от шести старших на одном экране, сухая жимолость на пустом кресле виллы или мокрый след от сундука на пандусе гаража, который высыхает раньше, чем котерия успевает уехать.
Если Маскарад дал течь
Сверьтесь с трекером риска Маскарада (справочник). Срочная зачистка до рассвета:
- Смекалка + Технологии (Сложность 2–4) против камер и цифровых следов;
- Манипуляция + Уличное чутьё (Сложность 3), чтобы разобраться со свидетелем, докером или пожарной тревогой;
- Выносливость + Решительность (Сложность 2) на последний рывок к убежищу под давлением солнца.
При риске 1–2 всё заканчивается звонком от барона, долгом за молчание и зачисткой до рассвета. При 3+ финал ночи уходит на зачистку цепочки смертных записей, а закадровый текст эпилога честно сообщает игрокам, кто из чужих служб уже идёт по следу котерии.